Unity 6.3
0 онлайн 120 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 200 из 442

Модуль виртуального текстурирования Profiler

Виртуальная текстура Profiler модуль отображает статистику о Виртуальное текстурирование потоков Виртуальное текстурирование снижает количество GPU память, которую использует приложение, и время загрузки текстур в приложении, если в сцене есть много текстур высокого разрешения.

Для открытия окна Profiler перейдите в меню: Окно > Анализ > Profiler.

Примечание: Использование виртуального текстурирования Profiler модуль, в вашем проекте Настройки Игрока, вы должны включить Виртуальная текстурировка (Изменить > Project Настройки > Игрок > Другие настройки).

Модуль виртуального текстурирования Profiler
Модуль виртуального текстурирования Profiler

Диаграмма показывает сведения о тайлах текстур, находящихся на экране во время работы приложения, и о том, сколько памяти занимают текстуры. Когда вы выбираете модуль Virtual Texturing, в нижней панели окна Profiler отображается статистика — например, какой объём кэша используют виртуальные текстуры.

Диаграмма модуля Virtual Texturing Profiler разделена на следующие категории:

Диаграмма Описание
Необходимые плитки Число плиток текстуры, которые были видны на экране. Это плитки, которые шейдеры пытались скомпилировать для рендеринга выбранного кадра.
Максимальный кэш-мип bias Автоматическое отклонение mipmap применяется ко всем текстурам с одним и тем же форматом текстуры. Если это значение не равно нулю, то кэш недостаточно большой, чтобы вместить все видимые плитки этого формата. Чем выше отклонение mipmap, тем ниже качество текстуры.
Максимальный кэш-запрос Наибольшая потребность в кэше из всех кэшей GPU в выбранном кадре.
Отсутствие потоковых плиток Количество плиток, которые были видны на экране, но не были в видеопамяти. Ваше приложение транслирует эти плитки с диска или копирует их из основной памяти как можно скорее.
Отсутствуют данные диска Оставшиеся данные (в байтах), которые приложение должно было прочитать с диска для выполнения выбранного кадра.

Панель сведений о модуле

Когда вы нажимаете на модуль Виртуальной Текстуры Profiler, панель деталей в нижней половине окна отображает более подробную статистику. Эта статистика также доступна через ProfilerRecorder API и в Редакторе Модулей Profiler, так что вы можете добавить их в пользовательский модуль Profiler.

Статистические данные в области сведений выглядят следующим образом:

Статистика Описание
Системная статистика В этом разделе панели сведений отображается информация о плитках текстуры вашего приложения и ресурсах, которые они использовали во время захвата Profiler. Эта статистика доступна как для сборок игрока, так и для профилирования режима Play в Unity Editor.
Плитка требуется эта рамка Число плиток текстуры, которые были видны на экране. Это плитки, которые шейдеры пытались взять в образец для отображения выбранного кадра. Если все эти плитки находятся в кэше GPU, то Unity отображает кадр с наивысшим возможным качеством текстуры для размера кэша.

Если только сцена не была заморожена — тогда часть тайлов ещё не попала в память GPU. В этом случае выборка виртуальной текстуры берёт менее качественный сэмпл из более высокого мипмапа, уже находящегося в памяти, пока не подгрузится более качественный.

Отклонение mipmap кэша влияет на количество требуемых плиток. Если отклонение mipmap не равно нулю для всех кэшей, то количество требуемых плиток меньше, чем количество, необходимое для оптимального качества текстуры.
Максимальное отклонение MIP кэша Отклонение mipmap кэша GPU с самым высоким отклонением mipmap. Если оно не равно нулю, то, по крайней мере, один из кэшей недостаточно большой, чтобы вместить все плитки текстуры для рендеринга выбранного кадра с оптимальным качеством текстуры.
Максимальный кэш-запрос Наибольший кэш-запрос всех GPU кэшов выбранного кадра, представленный в процентах от GPU. Кэш GPU, имеющий наибольший кэш-запрос, может потребоваться увеличить, чтобы избежать предвзятости mipmap для этого кэш-запроса.

Если статистический показатель Max Cache Demand является низким процентом, то кэш-запросы могут быть слишком большими для разрешения и содержания рендеринга. Основным недостатком этого является то, что ваше приложение использует больше памяти GPU, чем ему нужно, но это не проблема, если ваше приложение не ограничено памятью.
Общий размер кэша CPU Количество памяти, которое Unity выделил для хранения плиток текстуры после их загрузки с диска.
Общий размер кэша GPU Размер всех кэшей GPU, выделенных модулем Virtual Texturing в выбранном кадре. Unity создает кэш GPU при отображении материала, использующего текстуру этого формата текстуры.
Атлас Количество пространств виртуальных текстур или атласов (максимум 64). Текстуры, передаваемые потоково через виртуальное текстурирование, Unity складывает в крупные пространства виртуальных текстур. Это происходит автоматически и прозрачно.
Статистика построения игрока В этом разделе области сведений отображаются сведения о плитках текстуры приложения, которые доступны только при профилировании сборки приложения.
Отсутствие данных на диске Оставшиеся данные (в байтах), которые приложение должно было прочитать с диска, чтобы удовлетворить выбранный кадр. Может быть больше запросов на чтение диска в очереди от запросов в предыдущих кадрах, которые больше не видны. Как таковой, это минимальный объем данных, которые приложение читает с диска, если не появятся новые плитки. Фактический объем данных, которые приложение читает, может быть больше.
Отсутствие потоковых плиток Количество плиток, которые были видны на экране, но еще не были в памяти. Эти плитки были переданы с диска как можно скорее. Это число может быть больше, если, например, камера движется. Эта статистика падает до нуля, если сцена и камера замерла и новых плиток не было видно.
Чтение с диска Число операций чтения байт диска, которые Unity выполнил в выбранном кадре.
Статистика на кэш Отображает статистические данные о кэше. Доступно только при профилировании сборки приложения.
Формат кэша Графические форматы и, используемые текстурами в вашем приложении.
Спрос Количество кэш-запросов каждого графический формат использованы. Примечание: Эта статистика недоступна в пользовательских профилях
Предвзятость Количество кэша bias mipmap для каждого графический формат использованы. Примечание: Эта статистика недоступна в пользовательских профилях

Дополнительные ресурсы