Отладка шейдеров с помощью Visual Studio
Вы можете использовать Visual Studio для отладки шейдеров в приложении Unity на платформах Windows с помощью DirectX 11 или 12. На этой странице содержится информация о том, как это сделать.
Примечание: Если вы используете DirectX 12, Майкрософт рекомендует использовать PIX для отладки шейдеров вместо Visual Studio. Сведения об использовании PIX на Windows с Unity см. в Отладка шейдеров с помощью PIX.
Подготовка шейдеров
Чтобы отладывать шейдеры, вы должны компилировать их с включенными символами отладки. Для этого вставьте директиву #pragma enable_d3d11_debug_symbols в исходный код каждого шейдера, который вы хотите отладывать.
Предупреждение: Эта директива pragma может отрицательно повлиять на производительность. Удалите ее из кода шейдера перед тем, как выполнить окончательную сборку. Для получения дополнительной информации об этой директиве pragma см. Компиляция шейдера: директивы pragma.
Создание замены проекта Visual Studio для Windows автономного
Если вы создаете приложение для автономной платформы Windows, необходимо создать проект Visual Studio с заменой. Если вы создаете приложение для универсальной платформы Windows, Unity создает проект Visual Studio для вас.
- Запустите Visual Studio.
- Перейти к Файл > Новый > Project > Визуализация C++ > Пустой Project.
- Перейти к Project > Свойства > Свойства конфигурации > Отладка
- В поле Команда замените $(TargetPath) путем к вашему автономному приложению Windows (например, C:\MyApp\MyApp.exe).
- Если вы хотите заставить проект работать под DirectX 11, выберите Командные Аргументы и введите -force-d3d11.
Использование Visual Studio для отладки шейдеров
Инструкции по настройке Visual Studio см. в документации Microsoft: Установка Visual Studio.
Инструкции по настройке и использованию средств отладки графики Visual Studio см. в документации Microsoft: Visual Studio Graphics Diagnostics.