Справка по графу шейдера для URP
Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки графика шейдера Decal по умолчанию в Universal Render Pipeline (URP).
Вы можете напрямую назначить Материал, который использует Декаль Shader Graph, GameObject. Например, вы можете использовать Квад в качестве Декаля GameObject.
Контексты
Деффект Фрагмент Контекст содержит следующие Блоки. Какие Блоки отображаются, может меняться в зависимости от настройки графика.
Контекст фрагмента
| Вводимые ресурсы | Тип | Описание |
|---|---|---|
| Базовый цвет | Vector3 | Задает базовый цвет материала. По умолчанию это Color.grey. |
| Альфа | Поплавок | Задает альфа-коэффициент материала. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 1. |
| Нормально (Канцентное пространство) | Vector3 | Определяет норму материала в касательном пространстве. |
| Нормальная Альфа | Поплавок | Определяет маску, которая контролирует, где обычно отображается наклейка. |
| Металлический | Поплавок | Определяет металлическое значение материала, где 0 означает неметаллический, а 1 — металлический. |
| Окклюзия окружающей среды | Поплавок | Определяет окклюзию материала в окружающей среде. Ожидаемый диапазон 0 — 1. |
| Гладкость | Поплавок | Определяет гладкость материала. Ожидаемый диапазон 0 — 1. |
| MAOS Альфа | Поплавок | Определяет маску, которая контролирует место отображения металла, окклюзии окружающей среды и гладкости наклейки. |
Настройки графика
Исследуйте настройки графа шейдера, которые можно использовать для настройки контекста Фрагмент.
Более подробную информацию о настройках графа, общих для всех шейдеров графа, см. на вкладке Настройки графа.
| Настройка | Описание |
|---|---|
| затрагивает BaseColor | Воздействует на базовый цвет с шейдером. Большинство наклеек используют эту опцию. Исключением является эффект повреждения поверхности, где вы можете хотеть манипулировать другими свойствами, такими как нормы. |
| Затронуть Нормальный | Используйте свойство Смесь для слияния нормалей наклейки с нормалями поверхности, на которую она проецируется. Если свойство Смесь отключено, наклейка переопределяет нормали на всей поверхности, на которую она проецируется. Пример использования: добавить эффекты повреждения материалов, например, пулевые отверстия или трещины. |
| Смесь | Смешивает нормы наклейки с нормами поверхности, на которую она проецируется. |
| затрагивает MAOS | Переопределяет металлическое, окружающее окклюзию и гладкость (MAOS) поверхности с помощью Металлический, Окклюзия окружающей среды, Гладкость, и MAOS Альфа Например:
|
| затрагивает выбросы | Воздействует на значения эмиссии, чтобы поверхности выглядели так, как будто они излучают свет, или чтобы поверхности выглядели так, как будто они освещаются светом. |
| Поддержка LOD Cross Fade | Разрешить объектам с LODs переходить от одного LOD к следующему без проблем с наклейками, обеспечивая, что наклейки, применяемые к объектам, переходящим между LODs, продолжают отображаться правильно. |
| Угловое исчезновение | Снижает эффекты наклейки при заданном нормальном углу поверхности. Это предотвращает растяжение наклейок, проецированных в 2D вдоль определенной оси или направления. В противном случае поверхность объекта отклоняется от направления проекции наклейки. |
| Настраиваемый редактор GUI | Отображает пользовательский редактор GUI в Inspector окно материала. Введите имя класса GUI в это поле. Дополнительные сведения см. в Контроль свойств материала в окне Inspector. |
Дополнительные ресурсы
- Создание наклейки с помощью проектора в URP
- Shader Graph руководство