Unity 6.3
0 онлайн 120 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 57 из 442

Справка по графу шейдера для URP

Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки графика шейдера Decal по умолчанию в Universal Render Pipeline (URP).

Вы можете напрямую назначить Материал, который использует Декаль Shader Graph, GameObject. Например, вы можете использовать Квад в качестве Декаля GameObject.

Контексты

Деффект Фрагмент Контекст содержит следующие Блоки. Какие Блоки отображаются, может меняться в зависимости от настройки графика.

Контекст фрагмента

Вводимые ресурсы Тип Описание
Базовый цвет Vector3 Задает базовый цвет материала. По умолчанию это Color.grey.
Альфа Поплавок Задает альфа-коэффициент материала. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 1.
Нормально (Канцентное пространство) Vector3 Определяет норму материала в касательном пространстве.
Нормальная Альфа Поплавок Определяет маску, которая контролирует, где обычно отображается наклейка.
Металлический Поплавок Определяет металлическое значение материала, где 0 означает неметаллический, а 1 — металлический.
Окклюзия окружающей среды Поплавок Определяет окклюзию материала в окружающей среде. Ожидаемый диапазон 0 — 1.
Гладкость Поплавок Определяет гладкость материала. Ожидаемый диапазон 0 — 1.
MAOS Альфа Поплавок Определяет маску, которая контролирует место отображения металла, окклюзии окружающей среды и гладкости наклейки.

Настройки графика

Исследуйте настройки графа шейдера, которые можно использовать для настройки контекста Фрагмент.

Более подробную информацию о настройках графа, общих для всех шейдеров графа, см. на вкладке Настройки графа.

Настройка Описание
затрагивает BaseColor Воздействует на базовый цвет с шейдером.
Большинство наклеек используют эту опцию.
Исключением является эффект повреждения поверхности, где вы можете хотеть манипулировать другими свойствами, такими как нормы.
Затронуть Нормальный Используйте свойство Смесь для слияния нормалей наклейки с нормалями поверхности, на которую она проецируется. Если свойство Смесь отключено, наклейка переопределяет нормали на всей поверхности, на которую она проецируется.
Пример использования: добавить эффекты повреждения материалов, например, пулевые отверстия или трещины.
Смесь Смешивает нормы наклейки с нормами поверхности, на которую она проецируется.
затрагивает MAOS Переопределяет металлическое, окружающее окклюзию и гладкость (MAOS) поверхности с помощью Металлический, Окклюзия окружающей среды, Гладкость, и MAOS Альфа Например:
  • Переопределяет гладкость, чтобы выделить лужи или влажную краску.
  • Переопределяет металлические значения более низкими значениями для отображения ржавчины.
  • Переопределяет окклюзию окружающей среды, чтобы придать наклейки больше глубины.
затрагивает выбросы Воздействует на значения эмиссии, чтобы поверхности выглядели так, как будто они излучают свет, или чтобы поверхности выглядели так, как будто они освещаются светом.
Поддержка LOD Cross Fade Разрешить объектам с LODs переходить от одного LOD к следующему без проблем с наклейками, обеспечивая, что наклейки, применяемые к объектам, переходящим между LODs, продолжают отображаться правильно.
Угловое исчезновение Снижает эффекты наклейки при заданном нормальном углу поверхности. Это предотвращает растяжение наклейок, проецированных в 2D вдоль определенной оси или направления. В противном случае поверхность объекта отклоняется от направления проекции наклейки.
Настраиваемый редактор GUI Отображает пользовательский редактор GUI в Inspector окно материала. Введите имя класса GUI в это поле. Дополнительные сведения см. в Контроль свойств материала в окне Inspector.

Дополнительные ресурсы