Unity 6.3
0 онлайн 134 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 109 из 442

Прозрачный зеркальный

Примечание. Unity 5 представил Стандартный Шейдер, который заменяет этот шейдер.

Пример шейдера со свойством Specular Color, использующего текстуру с прозрачностью.
Пример шейдера со свойством Specular Color, использующего текстуру с прозрачностью.

Одно из соображений для этого шейдера заключается в том, что альфа-канал базовой текстуры определяет как прозрачные области, так и зеркальную карту.

Свойства прозрачности

Примечание. Unity 5 представил Стандартный Шейдер, который заменяет этот шейдер.

Этот шейдер может сделать геометрию сетки частично или полностью прозрачной путем чтения альфа-канала основной текстуры. В альфе 0 (черный) полностью прозрачен, а 255 (белый) полностью непрозрачен. Если ваша основная текстура не имеет альфа-канала, объект будет выглядеть полностью непрозрачным.

Использование прозрачных объектов в вашей игре может быть сложным, так как существуют традиционные проблемы графического программирования, которые могут привести к проблемам сортировки в вашей игре. Например, если вы видите странные результаты, когда смотрите через два окна одновременно, вы испытываете классическую проблему с использованием прозрачности. Общее правило заключается в том, чтобы знать, что есть некоторые случаи, когда один прозрачный объект может быть нарисован перед другим необычным образом, особенно если объекты пересекаются, окружают друг друга или имеют очень разные размеры. По этой причине вы должны использовать прозрачные объекты, если они вам нужны, и постарайтесь не допустить, чтобы они стали чрезмерными. Вы также должны информировать вашего designer(s) о том, что такие проблемы сортировки могут возникнуть, и подготовить их к изменению некоторых элементов дизайна, чтобы обойти эти проблемы.

Зеркальные свойства

Specular рассчитывает то же самое простое (Ламбертианское) освещение, что и Диффузное, плюс зеркальное освещение, зависящее от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Она имеет зеркальное освещение, которое зависит от угла поверхности, угла света и угла обзора. Световое освещение на самом деле является способом, подходящим для реального времени, для имитации размытым отражением источника света. Уровень размятости для освещения контролируется с помощью ползунка Shininess в Inspector.

Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как зеркальная карта (иногда называемая «картой глянца»), определяющая, какие области объекта более отражают свет, чем другие. Черные области альфы будут иметь нулевое зеркальное отражение, в то время как белые области будут иметь полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы различные области вашего объекта отражали различные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная зеркальная карта может сделать огромную разницу в впечатлении игрока.

Результаты работы

В целом, этот шейдер умеренно дорог для рендеринга. Для более подробной информации, пожалуйста, посмотрите страница Shader Performance.

TransSpecular