| Измерение |
Установить количество размеров текстуры рендеринга. Для получения дополнительной информации, см. раскрывающееся меню Размеры. |
| Размер |
Задайте размер текстуры в пикселях. Максимальный размер зависит от платформы. Более подробную информацию о размерах текстур см. в Импорт текстуры. |
| Сглаживание |
Установить количество образцов сглаживания, применяемого Unity. Варианты: Нет, 2 образца, 4 образца, или 8 образцов. Если вы выбрали Нет, Unity не применяет сглаживание. |
| Включить совместимый формат |
Если вы включите это свойство, Unity преобразует Формат цвета и Формат шаблона глубины в совместимые форматы, если платформа не поддерживает выбранные вами форматы. |
| Формат цвета |
Устанавливает GraphicsFormat цветового буфера текстуры рендеринга. Если вы выбрали Нет, Unity не выделяет цветовой буфер для этой текстуры рендеринга. |
| Формат шаблона глубины |
Устанавливает GraphicsFormat глубины/шаблонного буфера текстуры рендеринга. Если вы выберете Нет, Unity не выделяет глубины/шаблонного буфера для этой текстуры рендеринга. Буфер шаблона является буфером общего назначения, который позволяет хранить дополнительное беззнаковое 8-битное целое число (от 0 до 255) для каждого пикселя, который Unity рисует на экране. |
| Мипмап |
Выделить mipmap (мипмап) для текстуры рендеринга. |
| Автогенерирование |
Автоматически генерировать mipmap. Если вы отключите это свойство, используйте RenderTexture.GenerateMips API для генерации mipmap вручную. В качестве альтернативы, выберите уровень mipmap для отображения при использовании Graphics.SetRenderTarget и Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget. Это свойство видно только если вы включили Enable Mip Maps. |
| Динамическая масштабировка |
Использование динамическое разрешение Если вы отключите это свойство, то текстура рендеринга останется одинаковым размером независимо от того, какая камера используется. Динамическое разрешение установка. |
| Случайная запись |
Разрешить шейдерам записывать в произвольные места цветового буфера текстуры рендеринга. Подробнее см. в RenderTexture.enableRandomWrite. |
| Режим переплетения |
Управляет тем, как Unity обворачивает текстуру. Дополнительные сведения см. в разделе Раскрывающееся меню «Режим обвода». |
| Режим фильтрации |
Управляет тем, как выборка текстуры использует близлежащие пиксели. Дополнительные сведения см. в разделе Раскрывающееся меню режима фильтрации. |
| Уровень Анисо |
Установить уровень анизотропной фильтрации текстуры. Это повышает качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Используйте анизотропную фильтрацию для текстур пола, грунта и дороги. Это свойство видно только если вы установили Глубина Формат шаблона на Нет. |
| Режим выборки тени |
Выбор метода отбора проб GPU используется, если текстура рендеринга используется в качестве карта тени. Это свойство видно только если Формат шаблона глубины не установлен на Нет, и действует только в том случае, если Формат цвета до Нет. |