Unity 6.3
0 онлайн 118 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 218 из 442

Ссылка на окно Inspector

Инспектор текстуры рендеринга похож на инспектор текстуры Inspector.

Инспектор текстуры рендеринга отображает текущее содержимое текстуры рендеринга в реальном времени и может быть бесценным инструментом отладки для эффектов, использующих текстуры рендеринга.

Свойство Описание
Измерение Установить количество размеров текстуры рендеринга. Для получения дополнительной информации, см. раскрывающееся меню Размеры.
Размер Задайте размер текстуры в пикселях. Максимальный размер зависит от платформы. Более подробную информацию о размерах текстур см. в Импорт текстуры.
Сглаживание Установить количество образцов сглаживания, применяемого Unity. Варианты: Нет, 2 образца, 4 образца, или 8 образцов. Если вы выбрали Нет, Unity не применяет сглаживание.
Включить совместимый формат Если вы включите это свойство, Unity преобразует Формат цвета и Формат шаблона глубины в совместимые форматы, если платформа не поддерживает выбранные вами форматы.
Формат цвета Устанавливает GraphicsFormat цветового буфера текстуры рендеринга. Если вы выбрали Нет, Unity не выделяет цветовой буфер для этой текстуры рендеринга.
Формат шаблона глубины Устанавливает GraphicsFormat глубины/шаблонного буфера текстуры рендеринга. Если вы выберете Нет, Unity не выделяет глубины/шаблонного буфера для этой текстуры рендеринга. Буфер шаблона является буфером общего назначения, который позволяет хранить дополнительное беззнаковое 8-битное целое число (от 0 до 255) для каждого пикселя, который Unity рисует на экране.
Мипмап Выделить mipmap (мипмап) для текстуры рендеринга.
Автогенерирование Автоматически генерировать mipmap. Если вы отключите это свойство, используйте RenderTexture.GenerateMips API для генерации mipmap вручную. В качестве альтернативы, выберите уровень mipmap для отображения при использовании Graphics.SetRenderTarget и Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget. Это свойство видно только если вы включили Enable Mip Maps.
Динамическая масштабировка Использование динамическое разрешение Если вы отключите это свойство, то текстура рендеринга останется одинаковым размером независимо от того, какая камера используется. Динамическое разрешение установка.
Случайная запись Разрешить шейдерам записывать в произвольные места цветового буфера текстуры рендеринга. Подробнее см. в RenderTexture.enableRandomWrite.
Режим переплетения Управляет тем, как Unity обворачивает текстуру. Дополнительные сведения см. в разделе Раскрывающееся меню «Режим обвода».
Режим фильтрации Управляет тем, как выборка текстуры использует близлежащие пиксели. Дополнительные сведения см. в разделе Раскрывающееся меню режима фильтрации.
Уровень Анисо Установить уровень анизотропной фильтрации текстуры. Это повышает качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Используйте анизотропную фильтрацию для текстур пола, грунта и дороги. Это свойство видно только если вы установили Глубина Формат шаблона на Нет.
Режим выборки тени Выбор метода отбора проб GPU используется, если текстура рендеринга используется в качестве карта тени. Это свойство видно только если Формат шаблона глубины не установлен на Нет, и действует только в том случае, если Формат цвета до Нет.

Раскрывающееся меню параметров

Значение Описание
2D Установите текстуру рендеринга как текстуру 2D.
2D Массив Устанавливает текстуру отображения как массив текстур 2D.
Куб Устанавливает текстуру рендеринга как кубическое отображение.
3D Установите текстуру рендеринга как текстуру 3D.

Раскрывающееся меню «Режим обвода»

Значение Описание
Повторение Плитка текстуры, чтобы создать повторяющийся узор.
Зажим Растянуть края текстуры. Это полезно для предотвращения артефактов оборачивания, когда вы отображаете изображение на GameObject, и вы не хотите, чтобы текстура была плиткой.
Зеркало Текстура плитки для создания повторяющегося рисунка, который отражает текстуру на каждой целой границе.
зеркало раз Зеркализация текстуры один раз, затем вернуться к зажиму.
По оси Установите различные значения Wrap Mode для оси u и оси v. Например, когда вы используете карты окружающей среды широты-долготы для зондов отражения, вы можете использовать Повторение для оси u и Зажим для оси v.

Раскрывающееся меню режима фильтрации

Значение Описание
Пункт Использовать ближайший пиксель. Это делает текстуру пикселизованной.
Билинейный Используйте средневзвешенное значение из четырех ближайших текстур. Это приведет к тому, что текстура будет выглядеть размытым при увеличении.
Трилинейный Используйте средневзвешенное значение двух ближайших уровней mipmap, которые Unity фильтрует с помощью билинейной фильтрации. Это создает плавный переход между уровнями mipmap, но текстура немного более размытая.

RenderTexture