Unity 6.3
0 онлайн 115 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 148 из 442

GPU Справочная информация по форматам текстур

Форматы текстур, по качеству

В таблице ниже показан каждый формат, доступный в Unity, и их детали качества.

Формат текстуры Описание Каналы Качество Бит на пиксель Размер текстуры 1024x1024, в MB
Альфа 8 Несжатый одноканальный (A) A Высокая 8 1
Р 8 Несжатый одноканальный (R) R Высокая 8 1
R 16 бит Несжатый одноканальный (R), очень высокая точность R Очень высокий 16 2
Р Поплавок HDR, несжатый одноканальный (R), очень высокая точность R Очень высокий 32 4
R Сжатый BC4 Сжатый одноканальный (R) R Высокая 4 0.5
R Сжатый EAC 4 бит Сжатый одноканальный (R) R Высокая 4 0.5
RG 32 бита Несжатый двухканальный (RG), очень высокая точность RG Очень высокий 32 4
RG Поплавок HDR, несжатый двухканальный (RG), очень высокая точность RG Очень высокий 64 8
RG Сжатый BC5 Сжатый двухканальный (RG) RG Высокая 8 1
RG Сжатый EAC 8 бит Сжатый двухканальный (RG) RG Высокая 8 1
RGB + 1-битная альфа сжатая ETC2 4 бита Сжатый RGBA, с полностью непрозрачными или полностью прозрачными значениями альфа RGBA Средний 4 0.5
RGB 16 бит Также известен как RGB 565. Квантовый RGB RGB Средний 16 2
RGB 24 бит Несжатый RGB. Преобразован в RGBA 32 бит для GPU RGB Высокая 24 диска, 32 GPU 3 диска, 4 GPU
RGB 48 бит Несжатый RGB, очень высокая точность. Преобразован в RGBA 64 бит для GPU RGB Очень высокий 48 дисков, 64 GPU 6 дисков, 8 GPU
RGB Сжатый BC6H HDR, сжатый RGB, диапазон от 0 до +64к RGB Высокая 8 1
RGB Сжатый DXT1 Также известен как BC1. Сжатый RGB RGB Средний 4 0.5
RGB Сжатый ETC Сжатый RGB RGB Низкий 4 0.5
RGB Сжатый ETC2 Сжатый RGB RGB Средний 4 0.5
RGB Хрустящие DXT1 Также известен как BC1. Сжатый RGB, с дополнительным сжатием Crunch на диске RGB Низкая/средняя Переменная Переменная
RGB Хрустящие ETC Сжатый RGB, с дополнительным на-диске сжатием Crunch RGB Низкий Переменная Переменная
RGB(A) Сжатый ASTC HDR HDR, сжатый RGB или RGBA, размер и качество в зависимости от размера блока RGB или RGBA От низкого до высокого 12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8 12x12: 0.11, 10x10: 0.16, 8x8: 0.25, 6x6: 0.45, 5x5: 0.64, 4x4: 1.0
RGB(A) Сжатый ASTC Сжатые RGB или RGBA, размер и качество в зависимости от размера блока RGB или RGBA От низкого до высокого 12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8 12x12: 0.11, 10x10: 0.16, 8x8: 0.25, 6x6: 0.45, 5x5: 0.64, 4x4: 1.0
RGB(A) Сжатый BC7 Сжатый RGB или RGBA RGB или RGBA Высокая 8 1
RGB9e5 32-битный общий экспонентный поплавок HDR, квантованный RGB, диапазон от 0 до +64к RGB Средний 32 4
RGBA 16 бит (4444) Количественное определение RGBA RGBA Средний 16 2
RGBA 32 бита Несжатый RGBA RGBA Высокая 32 4
RGBA 64 бит Несжатый RGBA, очень высокая точность RGBA Очень высокий 64 8
RGBA Поплавок HDR, несжатый RGBA, очень высокая точность RGBA Очень высокий 128 16
RGBA Сжатый ETC2 Сжатый RGBA RGBA Средний 8 1
RGBA Хрустящие DXT5 Также известен как BC3. Сжатый RGBA. С дополнительным сжатием на диске Crunch RGBA Низкая/средняя Переменная Переменная
RGBA Хрустящие ETC2 Сжатый RGBA, с дополнительным на-диске сжатием Crunch RGBA Низкая/средняя Переменная Переменная
RGBA Половина HDR, полуточность (FP16) RGBA, диапазон от –64к до +64к RGBA Высокая 64 8

Поддерживаемые форматы текстур, по платформам

В таблице ниже показан каждый формат текстуры, доступный в Unity, и платформы, которые их поддерживают.

Формат текстуры Windows macOS Linux Android iOS & tvOS Веб-браузеры Веб (iOS и Android браузеры)
Альфа 8 да да да да да да да
Р 8 да да да да да да да
R 16 бит да да да частично (4) частично (4) да (10) да (10)
Р Поплавок да да да да да да да
R Сжатый BC4 да да да нет нет да нет
R Сжатый EAC 4 бит нет нет нет частичное (9) да нет да
RG 32 бита да да да частично (4) да нет нет
RG Поплавок да да да да да да да
RG Сжатый BC5 да да да нет нет да нет
RG Сжатый EAC 8 бит нет нет нет частичное (9) да нет да
RGB + 1-битная альфа сжатая ETC2 4 бита нет нет нет частичное (9) да нет да
RGB 16 бит, также известный как RGB 565 да да да да да да да
RGB 24 бит да да да да да да да
RGB 48 бит да да да частично (4) да нет нет
RGB Сжатый BC6H да (1) да (1) да нет нет да (1) нет
RGB Сжатый DXT1, также известный как BC1 да да да нет (3) нет частичное (2) нет
RGB Сжатый ETC нет нет нет да да нет да
RGB Сжатый ETC2 нет нет нет частичное (9) да нет да
RGB Хрустящие DXT1, также известные как BC1 да да да нет (3) нет частичное (2) нет
RGB Хрустящие ETC нет нет нет да да нет да
RGB(A) Сжатый ASTC HDR нет нет нет частично (7) частично (7) нет частично (7)
RGB(A) Сжатый ASTC нет нет нет частично (5) да (6) нет да (6 и 9)
RGB(A) Сжатый BC7 да (1) да (1) да нет нет да (1) нет
RGB9e5 32-битный общий экспонентный поплавок да да да да да да (да)
RGBA 16 бит (4444) да да да да да да да
RGBA 32 бита да да да да да да да
RGBA 64 бит да да да частично (4) да нет нет
RGBA Поплавок да да да да да да да
RGBA Сжатый DXT5, также известный как BC3 да да да нет (3) нет частичное (2) нет
RGBA Сжатый ETC2 нет нет нет частичное (9) да нет да
RGBA Хрустящие DXT5, также известные как BC3 да да да нет (3) нет частичное (2) нет
RGBA Хрустящие ETC2 нет нет нет частичное (9) да нет да
RGBA Половина да да да да да да да

Примечания:

  1. За исключением уровня до DX11 GPUs, или macOS при использовании WebGL или OpenGL. Когда не поддерживается, текстуры BC6H декомпрессуются до RGBA Half, а BC7 декомпрессуются до RGBA32 во время загрузки.
  2. С линейное отображение на веб-браузерах, которые не поддерживают sRGB DXT, текстуры декомпрессируются до RGBA32 во время нагрузки.
  3. За исключением Android устройств с NVIDIA Tegra GPUs; они поддерживают DXT/BC форматы.
  4. Требуется GL_EXT_texture_norm16 или соответствующая возможность Vulkan на Android.
  5. Требуется расширение Vulkan или GL_KHR_texture_compression_astc_ldr OpenGL ES.
  6. За исключением Apple A7 чип устройств (2013).
  7. Android: требует GL_KHR_texture_compression_astc_hdr расширения. iOS: требует A13 или более позднего чипа (2019). WebGL: требует WEBGL_compressed_texture_astc расширения и HDR профиля. Когда не поддерживается, текстура декомпрессируется в формат RGB9E5, теряя альфа-канал.
  8. За исключением Android устройств с воображением PowerVR GPUs.
  9. Требуется расширение WEBGL_compressed_texture_astc.
  10. Требуется EXT_texture_norm16 расширение и WebGL 2.

Поддерживаемые форматы текстур в Web

В следующей таблице перечислены поддерживаемые форматы текстур для веб-платформы.

Формат Описание
ASTC Adaptive Scalable Texture Compression (ASTC) — это усовершенствованный формат сжатия текстуры с потерями. Широко используется для мобильных браузеров / устройств.
DXT Также известный как S3 Texture Compression (S3TC), DXT используется в основном для настольных браузеров и устройств.
ETC2 Ericsson Texture Compression (ETC) — это более старый формат сжатия текстуры с потерями, более низкого качества, чем ASTC, используемый для мобильных браузеров / устройств.

Дополнительные ресурсы:

TextureImporterOverride