Unity 6.3
0 онлайн 118 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 129 из 442

Самоосвещающееся зеркало параллакса

Примечание. Unity 5 представил Стандартный Шейдер, который заменяет этот шейдер.

Самоосвещающийся паралаксный зеркальный шейдер.
Самоосвещающийся паралаксный зеркальный шейдер.

Самоосвещающиеся свойства

Примечание. Unity 5 представил Стандартный Шейдер, который заменяет этот шейдер.

Этот шейдер позволяет вам определить светлые и темные части объекта. Альфа-канал вторичной текстуры определит области объекта, которые "излучают" свет сами по себе, даже когда на него не светит свет. В альфа-канале черный означает нулевую освещенность, а белый — полную освещенность, излучаемую объектом. Любые сценические огни добавят освещение к освещению шейдера. Таким образом, даже если ваш объект не излучает никакого света сам по себе, он все равно будет освещаться огнями в вашей сцене.

Свойства отображения нормали параллакса

Паралакс Нормально отображенный такой же, как обычный Нормально отображенный, но с лучшей симуляцию "глубины". Эффект дополнительной глубины достигается путем использования Карты высоты. Карта высоты содержится в альфа канале Карты нормалей. В альфа, черный — нулевая глубина и белый — полная глубина. Это чаще всего используется в кирпичах/камнях для лучшего отображения трещин между ними.

Метод отображения параллакса довольно прост, поэтому он может иметь артефакты и необычные эффекты. В частности, следует избегать очень резких переходов высоты в карте высоты. Высота значение в Inspector Это также может привести к тому, что объект будет искажен странным, нереалистичным образом. По этой причине рекомендуется использовать постепенные переходы карты высоты или сохранять Высота ползунок к мелководному концу.

Зеркальные свойства

Specular рассчитывает то же самое простое (Ламбертианское) освещение, что и Diffuse, плюс зеркальное освещение, зависящее от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Она имеет зеркальное освещение, которое зависит от угла поверхности, угла света и угла обзора. Световое освещение на самом деле является просто способом, подходящим для реального времени, для имитации размытым отражением источника света. Уровень размятости для освещения контролируется с помощью слайдера Shininess в Inspector.

Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как зеркальная карта (иногда называемая «картой глянца»), определяющая, какие области объекта более отражают свет, чем другие. Черные области альфы будут иметь нулевое зеркальное отражение, в то время как белые области будут иметь полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы различные области вашего объекта отражали различные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная зеркальная карта может сделать огромную разницу в впечатлении игрока.

Результаты работы

Как правило, этот шейдер стоит дороже. Для более подробной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с страница Shader Performance.

SelfIllumParallaxSpecular