Unity 6.3
0 онлайн 115 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 66 из 442

Неосвещенный граф шейдера для URP

Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки графика Unlit shader по умолчанию в Universal Render Pipeline (URP).

Контексты

Деффект Вершина и Фрагмент Контексты содержат следующие Блоки. Какие Блоки отображаются, может меняться в зависимости от настройки графика.

Вершинный контекст

Вводимые ресурсы Тип Описание
Позиция Vector3 Задает положение вершины в объектном пространстве.
Нормальная Vector3 Задает нормаль вершины в объектном пространстве.
Тангенс Vector3 Задает касательную вершины в пространстве объектов.
Вектор движения Vector3 Задает вектор движения по вершинам в пространстве объектов. Это свойство доступно только если вы установили Дополнительный вектор движения до Пользовательское в настройках графа.

Контекст фрагмента

Вводимые ресурсы Тип Описание
Базовый цвет Vector3 Задает базовый цвет материала. По умолчанию это Color.grey.
Альфа Поплавок Устанавливается альфа материала. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 1. Это свойство доступно только если вы установили Тип поверхности до Прозрачный или включили Альфа-обрезку в настройках графика.
Альфа Клип Порог Поплавок Устанавливается минимальное значение альфа для видимости пикселей. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 0.5. Это свойство доступно только если вы включили Альфа-обрезку в настройках графика.

Настройки графика

Исследуйте настройки графа шейдера, которые можно использовать для настройки контекстов вершины и фрагмента.

Более подробную информацию о настройках графа, общих для всех шейдеров графа, см. на вкладке Настройки Графа.

Настройка Описание
Разрешить переопределение материала Позволяет экземплярам материала переопределять свойства, открытые в графе шейдера. Когда параметр отключён, материалы, использующие этот шейдер, всегда применяют значения, заданные в ассете шейдера.
Тип поверхности Определяет, поддерживает ли материал прозрачность.
  • Непрозрачный: Материал полностью непрозрачный и не использует смешивание прозрачности.
  • прозрачный: Материал использует смешивание прозрачности на основе альфа-канала. Unity добавляет блок Альфа в контекст фрагмента.
Режим смешивания Устанавливается, как шейдер смешивает цвет прозрачного материала с фоном. Это свойство доступно только, если вы установили Тип поверхности до прозрачный10. Предлагаются следующие варианты:
  • Альфа: Расчет прозрачности с использованием значения альфы материала.
  • Премножение: Рассчитывает прозрачность с использованием альфа-значения материала, но умножает значения RGB на альфа-значение сначала.
  • Аддитив: добавляет цвет материала к цвету фона.
  • Умножение: Умножает цвет материала на цвет фона.
Дополнительные сведения о режимах смешивания см. в Режимы смешивания.
Рендирование лица Указывает, какие поверхности сетки будут отображаться шейдером. Параметры:
  • Фронт: Отображает только треугольники, обращенные вперед. По умолчанию.
  • Назад: Отображает только треугольники, обращенные назад.
  • Оба: Отображает как переднюю, так и заднюю стороны.
Глубина записи Определяет, записывает ли шейдер информацию о глубине в буфер глубины. Параметры:
  • Авто: Настраивает непрозрачные объекты для записи в буфер глубины, а прозрачные объекты для того, чтобы не записывать в буфер глубины.
  • Force Enabled: Включает все объекты от записи в глубинный буфер.
  • Force Disabled: Отключает все объекты от записи в буфер глубины.
Испытание на глубину Указывает функцию сравнения, используемую для определения того, проходит ли пиксель тест глубины. Параметры:
  • никогда: пиксель никогда не проходит тест глубины.
  • Минус: Проходит, если входящее значение глубины меньше, чем сохраненная глубина.
  • Равные: Проходит, если входящее значение глубины равно сохраненной глубине.
  • L Equal: Проходит, если входящее значение глубины меньше или равно введенной глубине.
  • Больше: Проходит, если входящее значение глубины больше, чем хранимая глубина.
  • Не равны: Проходит, если входящее значение глубины не равно сохраненной глубине.
  • G Equal: Проходит, если входящее значение глубины больше или равно введенной глубине.
  • Всегда: пиксель всегда проходит тест глубины.
Альфа клипинг Отбрасывает пиксели, если их альфа-значение меньше порогового значения. Когда вы включаете эту настройку, Unity добавляет блок Alpha Clip Threshold в контекст Фрагмента. Не используйте эту настройку, когда Альфа и Alpha Clip Threshold постоянны для всего материала, так как это может вызвать визуальные артефакты и ненужную нагрузку на производительность MSAA.
Тени Определяет, бросает ли материал тени на другие объекты.
Поддержка LOD Cross Fade Включает переходное затухание уровня детализации (LOD), когда в рендере сетки имеется компонент группы LOD с параметром Режим затухания, установленным на Кросс-Фэйд.
Дополнительные векторы движения Управляет тем, как Unity генерирует векторы движения для этого материала, для размытия движения и временного сглаживания.
  • Нет: Не генерирует векторы движения.
  • Time Based: Автоматически вычисляет векторы движения из преобразований по кадрам.
  • Таможня: Позволяет вручную предоставить данные вектора движения через Вектор движения Блок в контексте вершины.
Более подробную информацию см. Встроенная поддержка шейдера для вектора движения в URP.
Векторы движения Включает поддержку вектора движения для мешей, передаваемых через файлы Alembic. Дополнительные сведения см. в Встроенная поддержка вектора движения в шейдере в URP.
Варианты освещения Добавляет ключевые слова освещения в шейдер, даже если он не освещен. Включите это свойство, чтобы создать пользовательское освещение и вызвать функции освещения URP в узлах Custom Function без ручного добавления и управления ключевыми словами шейдера. Это свойство применимо только при использовании пути отображения Forward или Forward+.
По умолчанию наклейки смешивания Выполняет автоматическое смешивание наклеек. Когда отключено, вы можете реализовать смешивание наклеек непосредственно в графе шейдера, чтобы настроить его поведение или разрешить наклейки получать освещение от пользовательских реализаций освещения. Это свойство применимо только при использовании пути рендеринга Forward или Forward+.
По умолчанию SSAO Автоматически применяет окклюзию окружающего пространства экрана (SSAO) путем выборки предварительно отображенной текстуры SSAO. При отключении этого свойства вы можете вручную реализовать SSAO в графе шейдера и настроить его функциональность. Это свойство применимо только при использовании пути отображения Forward или Forward+.
Настраиваемый редактор GUI Отображает пользовательский редактор GUI в Inspector окно материала. Введите имя класса GUI в это поле. Дополнительные сведения см. в Контроль свойств материала в окне Inspector.

Дополнительные ресурсы