Пример шейдера поверхности наклеек во встроенном Render Pipeline
Наклейки обычно используются для добавления деталей к материалам во время выполнения (например, удар пули). Они особенно полезны в отложенном рендеринге, потому что они изменяют GBuffer до того, как он включается, экономия на производительности.
В типичном сценарии, наклейки должны быть отображены после непрозрачных объектов и не должны быть теней, как видно в ShaderLab “Метки” в примере ниже.
Shader "Example/Decal" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" }
LOD 200
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert decal:blend
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}