Блок пропуска в ссылке ShaderLab
Чтобы определить Pass в ShaderLab, используйте a Pass Эта страница содержит информацию об использовании Pass Для получения информации о том, как работает объект Shader, и о взаимоотношениях между объектами Shader, см. SubShaders и проходы, см. Основы объекта шейдера.
В блоке Pass вы можете:
- Назначьте имя Пропуску, используя блок Имя. См. ShaderLab: назначение имени Пропуску.
- Назначьте Пары Ключ-Значение данных Пропуску, используя блок Метки. См. ShaderLab: назначение метки Пропуску.
- Выполнять операции с помощью команд ShaderLab. См. ShaderLab: использование команд.
- Добавить код шейдера в Pass, используя блок кода шейдера. См. ShaderLab: блоки кода шейдера.
- Укажите требования к пакету, используя блок
PackageRequirements. Это заставляет Unity запускать Pass только в случае установки требуемых пакетов. См. ShaderLab: указание требований к пакету.
Совместимость конвейера отображения
| Название особенности | Universal Render Pipeline (URP) | High Definition Render Pipeline (HDRP) | Изготовленный на заказ SRP | Built-in Render Pipeline |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab: блок пропуска | Да | Да | Да | Да |
Синтаксис
| Подпись | Функция |
|---|---|
Pass{<optional: name><optional: tags><optional: commands><optional: shader code>} |
Определяет пропуск. |