Отражающий параллакса зеркальный
Примечание. Unity 5 представил Стандартный Шейдер, который заменяет этот шейдер.
Одним из соображений для этого шейдера является то, что альфа-канал базовой текстуры будет дублировать как карту отражения, так и зеркальную карту.
Светоотражающие свойства
Примечание. Unity 5 представил Стандартный Шейдер, который заменяет этот шейдер.
Этот шейдер будет симулировать отражающие поверхности, такие как автомобили, металлические объекты и т.д. Для этого требуется среда Cubemap, которая определит, что именно отражается. Альфа-канал главной текстуры определяет силу отражения на поверхности объекта. Любые сценические огни добавят освещение наверху того, что отражается.
Свойства отображения нормали параллакса
Паралакс Нормально отображенный такой же, как обычный Нормально отображенный, но с лучшей симуляцию "глубины". Эффект дополнительной глубины достигается путем использования Карты высоты. Карта высоты содержится в альфа канале Карты нормалей. В альфа, черный — нулевая глубина и белый — полная глубина. Это чаще всего используется в кирпичах/камнях для лучшего отображения трещин между ними.
Метод отображения параллакса довольно прост, поэтому он может иметь артефакты и необычные эффекты. В частности, следует избегать очень резких переходов высоты в карте высоты. Высота значение в Inspector Это также может привести к тому, что объект будет искажен странным, нереалистичным образом. По этой причине рекомендуется использовать постепенные переходы карты высоты или сохранять Высота ползунок к мелководному концу.
Зеркальные свойства
Specular рассчитывает то же самое простое (Ламбертианское) освещение, что и Diffuse, плюс зеркальное освещение, зависящее от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Она имеет зеркальное освещение, которое зависит от угла поверхности, угла света и угла обзора. Световое освещение на самом деле является просто способом, подходящим для реального времени, для имитации размытым отражением источника света. Уровень размятости для освещения контролируется с помощью слайдера Shininess в Inspector.
Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как зеркальная карта (иногда называемая «картой глянца»), определяющая, какие области объекта более отражают свет, чем другие. Черные области альфы будут иметь нулевое зеркальное отражение, в то время как белые области будут иметь полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы различные области вашего объекта отражали различные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная зеркальная карта может сделать огромную разницу в впечатлении игрока.
Результаты работы
Как правило, этот шейдер стоит дороже. Для более подробной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с страница Shader Performance.
ReflectiveParallaxSpecular