Примеры визуализации вершинных данных в встроенном Render Pipeline
Эти примеры шейдеров для Built-in Render Pipeline демонстрируют различные способы визуализации вершинных данных.
Информацию о записи шейдеров см. в Запись шейдеров.
Визуализация UVs
Следующий пример шейдера визуализирует первый набор UVs сетки. Этот шейдер полезен для отладки координат.
Код определяет структуру с именем appdata как входные данные своего вершинного шейдера. Эта структура принимает на вход положение вершины и первую текстурную координату.
Shader "Debug/UV 1" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, UV
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 );
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
half4 c = frac( i.uv );
if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
c.b = 0.5;
return c;
}
ENDHLSL
}
}
}
Здесь координаты UV визуализированы как красный и зеленый цвета, в то время как дополнительный синий оттенок был применен к координатам вне диапазона от 0 до 1:
Эта вариация на том же шейдере визуализирует второй набор UV:
Shader "Debug/UV 2" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, second UV
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.uv = float4( v.texcoord1.xy, 0, 0 );
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
half4 c = frac( i.uv );
if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
c.b = 0.5;
return c;
}
ENDHLSL
}
}
}
Визуализация цветов вершин
Следующий шейдер использует положение вершины и цвета вершины в качестве входов для шейдера вершины (определено в структуре appdata).
Shader "Debug/Vertex color" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, color
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDHLSL
}
}
}
Визуализация нормалей
Следующий шейдер использует положение вершины и нормаль в качестве входов вершинного шейдера (определено в структуре appdata). Компоненты X,Y и Z нормали визуализируются как цвета RGB. Поскольку компоненты нормали находятся в диапазоне от –1 до 1, мы масштабируем и смещаем их так, чтобы выходные цвета отображались в диапазоне от 0 до 1.
Shader "Debug/Normals" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, normal
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDHLSL
}
}
}
Визуализация касательных и бинормальных
Для нормального отображения используются касательные и бинормальные векторы. В Unity только касательный вектор хранится в вершинах, а бинормальный выводится из значений нормы и касания.
Следующий шейдер использует положение вершины и касательную в качестве входов вершинного шейдера (определено в структуре appdata). Компоненты x,y и z касательной визуализируются как цвета RGB. Поскольку нормальные компоненты находятся в диапазоне от –1 до 1, мы масштабируем и смещаем их так, чтобы выходные цвета находились в отображаемом диапазоне от 0 до 1.
Shader "Debug/Tangents" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, tangent
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDHLSL
}
}
}
Следующий шейдер визуализирует биттангенсы. Он использует позицию вершины, норму и тангенс в качестве входных данных вершины. Биттангенс (иногда называемый бинормой) рассчитывается из нормы и тангенса. Он должен быть масштабирован и смещен в отображаемый диапазон от 0 до 1.
Shader "Debug/Bitangents" {
SubShader {
Pass {
Fog { Mode Off }
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, normal, tangent
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
// calculate bitangent
float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDHLSL
}
}
}