Unity 6.3
0 онлайн 118 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 208 из 442

Текстура Sprite (2D и UI) Ссылка на окно Настройки импорта

Установить параметры импорта для ассета текстуры, когда вы устанавливаете его Тип текстуры на Sprite (2D и UI).

Тип текстуры Sprite (2D и UI) форматирует ассет текстуры так, что он может быть использован в 2D в качестве Спрайт. Unity автоматически блокирует Текстура Форма до 2D для этого типа текстуры.

Свойство Описание
Режим Спрайт Указывает, как извлечь графику спрайта из изображения.
  • Одинокие: Используйте изображение спрайта в том виде, в каком оно есть. Вы можете вырезать и изменить изображение в редакторе спрайтов, чтобы улучшить его, но Unity рассматривает спрайт, созданный из исходного файла текстуры, как один ресурс. Дополнительную информацию см. в Создание спрайтов из текстуры.
  • Множественные: Выберите это значение, если исходный файл текстуры содержит несколько элементов в одном изображении. Затем вы можете определить расположение элементов в редакторе Sprite, чтобы Unity знал, как разделить изображение на различные суб-ассеты. Например, вы можете создать анимационные кадры из одного листа с несколькими позами, создать Плитка из одного Tilesheet, или создать различные части персонажа.
  • Многоугольник: Выберите это значение, чтобы обрезать текстуру спрайта в соответствии с сеткой, определенной в Editor Sprite's Sprite Custom Outline. Дополнительную информацию см. в Обрезка спрайта.
пикселей на блок Число пикселей ширины/высоты в изображении Sprite, которые соответствуют одной единице расстояния в мировом пространстве.
Тип сетки Указывает тип сетки для ассета спрайта, который должен быть создан Unity. Это свойство видно только когда Спрайт-режим установлен на Одинокие или Множественные.
  • Full Rect: Выберите это значение, чтобы создать четырехугольник (четырехсторонний многоугольник), на который будет отображаться спрайт.
  • Туго: Выберите это значение для создания сетки на основе альфа-значения пикселя. Сетка, которую создает Unity, следует форме спрайта. Примечание: Любой спрайт, размер которого меньше 32 × 32 пикселей, автоматически использует Full Rect, даже если вы выбрали Туго.
Экструдированные края Контролирует, сколько места оставить вокруг спрайта в генерируемой сетке.
Пивот Место в изображении, где начинается локальная система координат спрайта. Выберите один из предустановленных вариантов или выберите Таможня, чтобы установить собственное Пивот местоположение, установив значения X и Y. Это свойство видно только при установке Спрайт-режим на Одинокие.
Создание физической формы Указывает, генерировать ли по умолчанию Физику Форму из контура спрайта, если вы не определили Пользовательскую Физику Форму. Это свойство видно только, когда вы установили Спрайт-режим на Одинокие или Множественные.

Примечание: Если вы используете изометрическую карту плиток, для того, чтобы Физика Форма соответствовала клеткам карты плиток, выберите плитку и установите ее Collider Type на Сетка.
Открыть редактор Sprite Открывает редактор Sprite, который можно использовать для определения того, как вы хотите Unity для разделения элементов на изображении с несколькими элементами Sprite Mode (для создания суб-ассетов) или уточнения формы, размера и положения поворота полигональной формы. Эта кнопка появляется только в том случае, если ваш проект использует 2D Спрайт пакет. Для получения дополнительной информации, см. Справочная информация об окне редактора спрайтов. Информацию о том, как найти и установить пакеты в Unity Package Manager, см. Поиск пакетов и Установка из реестра.
Установка 2D пакета Sprite Установка пакета Sprite 2D. Эта кнопка появляется только в том случае, если в вашем проекте не установлен пакет Sprite 2D.
sRGB (Цвет текстуры) Показывает, находится ли текстура в гамма-пространстве. Включите это свойство для цветовых текстур, не относящихся к HDR, таких как альбедо и зеркальный цвет. Отключите это свойство, если текстура хранит информацию, для которой вам необходимо точное значение.
Альфа-источник Указывает, как Unity генерирует альфа-значение для текстуры из исходного файла текстуры.
  • Нет: Текстура не имеет альфа-канала, независимо от того, имеет ли его исходный файл текстуры.
  • Ввод текстуры Альфа: Unity применяет альфа-канал из исходного файла текстуры к текстурному ассету, если исходный файл текстуры имеет альфа-канал.
  • Из Градусов Серого: Unity генерирует альфа-канал для текстурного ассета из средних значений текстурных источников файлов RGB каналов.
Альфа — прозрачность Указывает, следует ли расширять цветовые каналы. Это помогает избежать артефактов фильтрации на краях альфа-канала, если альфа-канал представляет прозрачность.
Удалить PSD Мат Указывает, следует ли применять специальную обработку для файлов Photoshop, использующих прозрачность (смешивание цветных пикселей с белыми). Примечание: Этот параметр доступен только для файлов PSD.
Чтение/запись Указывает, следует ли получать доступ к данным текстуры из скриптов, использующих Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels и другие Texture методы. Внутренние, Unity использует копию данных Текстуры для доступа к скрипту, что вдвое увеличивает объем памяти, требуемой для Текстуры. Поэтому это свойство по умолчанию отключено, и его следует включать только в том случае, если требуется доступ к скрипту. Дополнительные сведения см. Texture.isReadable.
Создание Mipmap Указывает, генерировать ли mipmap (мипмап) для этой текстуры.
Предел Mipmap Отключите эту опцию, чтобы использовать все уровни mipmap, независимо от параметров Mipmap Limit в меню Качество. Это свойство появляется только если вы установили Форма Текстуры на 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap.
Предельная группа Выберите группу Mipmap Limit, в которую должна входить эта текстура. По умолчанию это Нет (использовать глобальное ограничение Mipmap). Это свойство отображается только в том случае, если Текстура Форма до 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap.
Фильтрация Mipmap Указывает метод, используемый Unity для фильтрации уровней mipmap и оптимизации качества изображения. Это свойство видно только когда Создать карту Mipmap включено.
  • Коробка: Делает уровни mipmap более гладкими по мере уменьшения размера измерения.
  • Kaiser: Запускает алгоритм резкости на уровнях mipmap, когда они уменьшаются в размере. Используйте эту опцию, если текстуры слишком размыты, когда они далеки. Алгоритм относится к типу Kaiser Window. Более подробную информацию см. в Wikipedia.
Сохранить покрытие Показывает, сохраняет ли альфа-канал в генерируемых mipmaps покрытие во время альфа-текста. Дополнительные сведения см. в TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap.
Альфа-пороговый уровень Справочное значение, которое контролирует покрытие mipmap во время альфа-тестирования. Это свойство видно только при включении Preserve Coverage.
Репликация границы Указывает, следует ли останавливать цвета, выпадающие к краю нижних уровней mipmap. Это полезно для легких файлов cookie.

Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap.
Выцветание до серого Указывает, должны ли уровни mipmap становиться серым по мере продвижения уровней mipmap. Это полезно для карт деталей. Крайняя левая прокрутка — это первый уровень mipmap, который начинает выпадать. Крайняя правая прокрутка определяет уровень mipmap, где текстура полностью выпадает. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap.
Игнорировать PNG Гамма Указывает, следует ли игнорировать атрибут gamma в файлах PNG.

Эта опция видна только если исходный файл текстуры является PNG.
Режим переплетения Указывает, как текстура должна вести себя при плитке.
  • Повторение: Повторяет текстуру в плитках.
  • Зажим: Растягивает края текстуры.
  • Зеркало: Соответствует текстура на каждой границе целых чисел для создания повторяющейся модели.
  • Mirror Once: Соответствует текстуру один раз, затем зажимает ее к пикселям края. Примечание: Некоторые мобильные устройства не поддерживают Mirror Once. В этом случае Unity использует Mirror вместо.
  • По оси: Предоставляет параметры, которые можно использовать для индивидуального управления Unity обворачивает текстуры по осям u и v.
Режим фильтрации Определяет, как Unity фильтрует текстуру, когда текстура растягивается во время преобразований 3D.
  • Точка (без фильтра): Текстура выглядит блоковой вблизи.
  • Билинейный: Текстура выглядит размытой вблизи.
  • Трилинейный: Как Билинейный, но текстура также размывается между различными уровнями mipmap.
Уровень Анисо Контролирует качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Анизотропная фильтрация хороша для текстур пола и грунта, но ресурсоемка. Дополнительную информацию см. в Импорт текстур.

Кроме того, вы можете использовать панель Переопределения для конкретных платформ для установки параметров по умолчанию и переопределений для конкретных платформ.

Дополнительные ресурсы