Затенение моделей в URP
Модель затенения определяет, как цвет Материала меняется в зависимости от таких факторов, как ориентация поверхности, направление зрителя и освещение. Выбор модели затенения зависит от художественного направления и бюджета производительности вашего приложения. Universal Render Pipeline (URP) предоставляет Shaders следующие модели затенения:
Физическое затенение
Физико-основанное затенение (PBS) симулирует, как объекты выглядят в реальной жизни, вычисляя количество света, отраженного от поверхности на основе физических принципов. Это позволяет создавать фотореалистичные объекты и поверхности.
Эта модель PBS следует двум принципам:
Сохранение энергии — Поверхности никогда не отражают больше света, чем совокупный свет, который на них падает. Единственное исключение — когда объект излучает свет. Например, неоновая вывеска. Микрогеометрия — Поверхности имеют геометрию на микроскопическом уровне. Некоторые объекты имеют гладкую микрогеометрию, что придает им зеркальный вид. Другие объекты имеют грубое микрогеометрию, что делает их более матовыми. В URP вы можете имитировать уровень гладкости поверхности рендируемого объекта.
Когда свет попадает на поверхность отображаемого объекта, часть света отражается и часть преломляется. Отраженный свет называется зеркальное отражение. Это меняется в зависимости от направления камеры и точки, в которой свет попадает на поверхность, также называемой угол падения. В этой модели затенения форма зеркального освещения аппроксимирована с помощью GGX функции.
Для металлических объектов поверхность поглощает и изменяет свет. Для неметаллических объектов, также называемых диэлектрическими объектами, поверхность отражает части света.
Световое затухание зависит только от интенсивности света. Это означает, что вам не нужно увеличивать диапазон вашего света, чтобы контролировать затухание.
Следующие URP шейдеры используют физическое затенение:
Примечание: Эта модель затенения не подходит для мобильного аппаратного обеспечения низкого уровня. Если вы нацелены на это оборудование, используйте Shaders с моделью Simple Shading.
Чтобы больше узнать о физическом рендеринге, посмотрите этот путеводитель Джо Уилсона на Marmoset.
Простое затенение
Эта модель тени подходит для стилизованных визуальных эффектов или для игр, которые работают на менее мощных платформах. С этой моделью тени, материалы не являются по-настоящему фотореалистичными. Шейдеры не сохраняют энергию. Эта модель тени основана на Blinn-Phong модели.
В этой простой модели затенения, материалы отражают диффузный и зеркальный свет, и нет никакой корреляции между ними. Количество диффузного и зеркального света, отраженного от материалов зависит от свойств, которые вы выбираете для материала, и общий отраженный свет может, таким образом, превышать общий входящий свет. зеркальное отражение меняется только с направлением камеры.
Световое затухание зависит только от интенсивности света.
Следующие URP шейдеры используют Simple Shading:
Запеченное световое затенение
Модель затенения Baked Lit не имеет освещения в реальном времени. Материал может получать запеченный освещение из любого карты освещения или Световые зонды. Это добавляет некоторую глубину к вашим сценам при небольшой стоимости производительности. Игры с этой моделью затенения могут работать на менее мощных платформах.
Шейдер URP Baked Lit является единственным шейдером, который использует модель Baked Lit.
Шейдеры без освещения
URP поставляется с некоторыми не освещенными шейдерами. Материалы с не освещенными шейдерами не подвержены воздействию ни real-time, ни baked освещения. Не освещенные шейдеры позволяют создать уникальный визуальный вид объектов в вашей сцене. Не освещенные шейдеры имеют значительно более высокую скорость компиляции по сравнению с освещенными шейдерами.
Следующие URP шейдеры не имеют освещения: