Unity 6.3
0 онлайн 120 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 61 из 442

Sprite Настраиваемый световой шейдер для URP

Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки графика шейдера Sprite Custom Lit по умолчанию в Universal Render Pipeline (URP).

Этот граф шейдера имеет те же Contexts и настройки графа, что и Шейдер-граф Sprite Lit. Компилированный шейдер не использует стандартную модель освещения, чтобы позволить вам создать собственную модель освещения.

Для получения дополнительной информации о 2D шейдерах в URP, см. 2D Lighting в URP.

Контексты

Деффект Вершина и Фрагмент Контексты содержат следующие Блоки. Какие Блоки отображаются, может меняться в зависимости от настройки графика.

Вершинный контекст

Значениями по умолчанию являются значения из сетки.

Вводимые ресурсы Тип Описание
Позиция Vector3 Задает положение вершины в объектном пространстве.
Нормальная Vector3 Задает нормаль вершины в объектном пространстве.
Тангенс Vector3 Задает касательную вершины в пространстве объектов.

Контекст фрагмента

Вводимые ресурсы Тип Описание
Базовый цвет Vector3 Задает базовый цвет материала. По умолчанию это Color.grey.
Маска Vector4 Устанавливает настраиваемую маску, которая определяет, видны ли пиксели спрайта. Дополнительные сведения см. в Добавление текстур обычного отображения и маски к спрайту.
Нормально (Канцентное пространство) Vector3 Устанавливает пользовательское нормальное отображение для имитации изгибов и канавок на поверхности спрайта. Дополнительные сведения см. в Добавление текстур нормального отображения и маски к спрайту.
Альфа Поплавок Задает альфа-коэффициент материала. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 1.
Альфа Клип Порог Поплавок Устанавливается минимальное значение альфа для видимости пикселей. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 0.5. Это свойство доступно только если вы включили Альфа-обрезку в настройках графика.

Настройки графика

Исследуйте настройки графа шейдера, которые можно использовать для настройки контекстов Фрагмент и Вершина.

Более подробную информацию о настройках графа, общих для всех шейдеров графа, см. на вкладке Настройки графа.

Настройка Описание
Режим смешивания Указывает, как шейдер смешивает цвет прозрачного материала с фоном. Настройки:
  • Альфа: Расчет прозрачности с использованием значения альфы материала.
  • Премножение: Рассчитывает прозрачность с использованием альфа-значения материала, но умножает значения RGB на альфа-значение сначала.
  • Аддитив: добавляет цвет материала к цвету фона.
  • Умножение: Умножает цвет материала на цвет фона.
Дополнительные сведения о режимах смешивания см. в Режимы смешивания.
Глубина записи Определяет, записывает ли шейдер информацию о глубине в буфер глубины. Параметры:
  • Авто: Настраивает непрозрачные объекты для записи в буфер глубины, а прозрачные объекты для того, чтобы не записывать в буфер глубины.
  • Force Enabled: Включает все объекты от записи в глубинный буфер.
  • Force Disabled: Отключает все объекты от записи в буфер глубины.
Альфа клипинг Отбрасывает пиксели, если их альфа-значение меньше порогового значения. Включение этой настройки добавляет блок Alpha Clip Threshold в контекст Фрагмента.
Отключить цветовой тон Предотвращает Shader Graph оттенение спрайта свойством Цвет спрайта. Если вы включите эту настройку, используйте узел Vertex Color Node для доступа к свойству Цвет спрайта.
Сортировать 3D как 2D Совместимый Использует правила сортировки 2D для рисования объектов 3D, чтобы избежать появления объектов 2D на неправильной глубине.
Настраиваемый редактор GUI Отображает пользовательский редактор GUI в Inspector окно материала. Введите имя класса GUI в это поле. Дополнительные сведения см. в Контроль свойств материала в окне Inspector.

Дополнительные ресурсы