Образец текстуры в HLSL
Чтобы взять образец текстуры в High-Level Shader Language (HLSL), объявляют текстуру и ее семплер. Семплер содержит свойства, которые GPU использует для семплирования текстуры, например, режим обрамления и режим фильтрации. Свойства обычно берутся из настройки импорта текстуры.
Примечание: Если ваш проект использует Universal Render Pipeline (URP), обратитесь вместо этого к Нарисовать текстуру в шейдере в URP.
Выполните следующие действия:
-
В блоке
HLSLPROGRAMиспользуйте макросUNITY_DECLARE_TEX2Dдля объявления текстуры и её семплер. Например:UNITY_DECLARE_TEX2D(_MainTex);Unity создает стандартный объект HLSL
Texture2Dдля текстуры и стандартный объект HLSLSamplerStateдля ее семплера. -
Для выборки текстуры используйте макрос
UNITY_SAMPLE_TEX2D. Например:half4 color = UNITY_SAMPLE_TEX2D(_MainTex, uv);
Если графика API не поддерживает отдельные текстуры и семплеры, Unity делает следующее:
- Макрос
UNITY_DECLARE_TEX2Dвместо этого создает стандартный объект HLSLsampler2D, который объединяет текстуру и её семплер. - Макрос
UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLERсемплирует текстуру с помощью комбинированного текстурного и семплирующего инструмента.
Сборка других текстур с тем же самплером
Чтобы семплировать вторую текстуру с помощью семплера из текстуры, выполните следующие действия:
-
В блоке
HLSLPROGRAMобъявить вторую текстуру с помощью макросаUNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER. Например:UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_SecondTex); -
Для семплирования текстуры используйте макрос
UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER, передавая первую текстуру в качестве источника семплера. Например:half4 color = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(_SecondTex, _FirstTex, uv);
Создание пользовательского семплера
Чтобы создать и использовать пользовательский семплер непосредственно в шейдере, также известный как встроенный семплер, выполните следующие действия:
-
Объявите объект
SamplerStateи используйте его имя для установки его свойств. Например, следующий код создает пользовательский пробоотборник, который использует точечную фильтрацию и режим зажимной обвязки:SamplerState my_point_clamp_sampler; -
Выберите текстуру с помощью метода
SampleобъектаTexture2Dи передайте ее в пользовательский семплер. Например:_MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler, uv);
Примечание: Встроенные семплеры не работают, если вы нацелены на OpenGL ES или OpenGL Core графики APIs.
Дополнительные сведения см. в Встроенные переменные шейдера см. в.
Пример
В следующем примере повторно используется один и тот же семплер для трех текстур:
Shader "Custom/SeparateSamplerExample"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_SecondTex ("Second Texture", 2D) = "white" {}
_ThirdTex ("Third Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// Declare the first texture and its sampler.
UNITY_DECLARE_TEX2D(_MainTex);
// Declare the second and third textures without samplers.
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_SecondTex);
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_ThirdTex);
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// Sample the first texture using its own sampler.
half4 color1 = UNITY_SAMPLE_TEX2D(_MainTex, i.uv);
// Sample the second and third textures using the sampler from the first texture.
half4 color2 = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(_SecondTex, _MainTex, i.uv);
half4 color3 = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(_ThirdTex, _MainTex, i.uv);
// Return the combined color from all three textures.
return (color1 + color2 + color3) / 3.0;
}
ENDHLSL
}
}
}
Дополнительные ресурсы
- Использовать встроенные функции шейдера
- HLSL документация на вебсайте Майкрософта