Unity 6.3
0 онлайн 134 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 215 из 442

Ссылка на окно настроек импорта текстуры теневых масок

Тип текстуры Теневая маска форматирует ассет текстуры для использования в качестве маски теней. Для этого типа текстуры Unity фиксирует Текстура Форма в значении 2D. Дополнительные сведения см. в разделе Текстура Форма.

Свойство Описание
Не 2-й Определяет, как Unity масштабирует размер измерения, если исходный файл текстуры имеет размер измерения, не являющийся степенью двух (NPOT). Дополнительную информацию о размерах измерений NPOT см. Импорт текстур.
  • Нет: Размер размерности текстуры остается неизменным.
  • До ближайшего: Масштабирует Текстуру до ближайшего размера в степени двух во время импорта. Например, Текстура 257x511 px масштабируется до 256x512 px.
  • К большему: Масштабирует Текстуру до величины в степени двух измерений наибольшего значения измерения на момент импорта. Например, Текстура размером 257x511 px масштабируется до 512x512 px.
  • До меньшего: Масштабирует Текстуру до величины в степень двух размера наименьшего значения размера на момент импорта. Например, Текстура размером 257x511 px масштабируется до 256x256 px.
Чтение/запись Указывает, следует ли получать доступ к данным текстуры из скриптов, использующих Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels и другие Texture методы. Внутренние, Unity использует копию данных Текстуры для доступа к скрипту, что вдвое увеличивает объем памяти, требуемой для Текстуры. Поэтому это свойство по умолчанию отключено, и его следует включать только в том случае, если требуется доступ к скрипту. Дополнительные сведения см. Texture.isReadable.
Создание Mipmap Указывает, генерировать ли mipmap (мипмап) для этой текстуры.
Предел Mipmap Отключите эту опцию, чтобы использовать все уровни mipmap, независимо от параметров Mipmap Limit в меню Качество. Это свойство появляется только если вы установили Форма Текстуры на 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap.
Предельная группа Выберите группу Mipmap Limit, в которую должна входить эта текстура. По умолчанию это Нет (использовать глобальное ограничение Mipmap). Это свойство отображается только в том случае, если Текстура Форма до 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap.
Фильтрация Mipmap Указывает метод, используемый Unity для фильтрации уровней mipmap и оптимизации качества изображения. Это свойство видно только когда Создать карту Mipmap включено.
  • Коробка: Делает уровни mipmap более гладкими по мере уменьшения размера измерения.
  • Kaiser: Запускает алгоритм резкости на уровнях mipmap, когда они уменьшаются в размере. Используйте эту опцию, если текстуры слишком размыты, когда они далеки. Алгоритм относится к типу Kaiser Window. Более подробную информацию см. в Wikipedia.
Сохранить покрытие Показывает, сохраняет ли альфа-канал в генерируемых mipmaps покрытие во время альфа-текста. Дополнительные сведения см. в TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap.
Альфа-пороговый уровень Справочное значение, которое контролирует покрытие mipmap во время альфа-тестирования. Это свойство видно только при включении Preserve Coverage.
Репликация границы Указывает, следует ли останавливать цвета, выпадающие к краю нижних уровней mipmap. Это полезно для легких файлов cookie.

Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap.
Выцветание до серого Указывает, должны ли уровни mipmap становиться серым по мере продвижения уровней mipmap. Это полезно для карт деталей. Крайняя левая прокрутка — это первый уровень mipmap, который начинает выпадать. Крайняя правая прокрутка определяет уровень mipmap, где текстура полностью выпадает. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap.
Игнорировать PNG Гамма Указывает, следует ли игнорировать атрибут gamma в файлах PNG.

Эта опция видна только если исходный файл текстуры является PNG.
Свизл Указывает порядок упорядочения данных цветового канала в исходном файле текстуры.
Режим переплетения Указывает, как текстура должна вести себя при плитке.
  • Повторение: Повторяет текстуру в плитках.
  • Зажим: Растягивает края текстуры.
  • Зеркало: Соответствует текстура на каждой границе целых чисел для создания повторяющейся модели.
  • Mirror Once: Соответствует текстуру один раз, затем зажимает ее к пикселям края. Примечание: Некоторые мобильные устройства не поддерживают Mirror Once. В этом случае Unity использует Mirror вместо.
  • По оси: Предоставляет параметры, которые можно использовать для индивидуального управления Unity обворачивает текстуры по осям u и v.
Режим фильтрации Определяет, как Unity фильтрует текстуру, когда текстура растягивается во время преобразований 3D.
  • Точка (без фильтра): Текстура выглядит блоковой вблизи.
  • Билинейный: Текстура выглядит размытой вблизи.
  • Трилинейный: Как Билинейный, но текстура также размывается между различными уровнями mipmap.
Уровень Анисо Контролирует качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Анизотропная фильтрация хороша для текстур пола и грунта, но ресурсоемка. Дополнительную информацию см. в Импорт текстур.

Кроме того, вы можете использовать панель Переопределения для конкретных платформ для установки параметров по умолчанию и переопределений для конкретных платформ.