Металлические и зеркальные рабочие процессы
Предварительно встроенные Unity шейдеры имеют два различных способа вычисления отражений, известных как рабочие потоки:
- Металлический рабочий процесс. Установить значение для того, насколько металлически материал, где 0 является неметаллическим и 1 полностью металлическим. Unity рассчитывает силу и цвет отражений, и тонирует их с базовым цветом.
- Порядок работы с зеркалами. Настройка значения цвета для непосредственного управления оттенком и интенсивностью отражений и ярких точек.
Рабочий процесс контролирует два типа отражений:
- зеркальные отражения, представляющие собой яркие пятна, отражающие компоненты света.
- Отражения окружающей среды, которые отражают окружающую среду, например skybox.
В обоих рабочих процессах вы также можете настроить размытость или резкость отражений с помощью значения гладкости.
Примечание: Вы можете использовать любой рабочий процесс для любого материала. Металлический рабочий процесс не только для металлических материалов.
Металлический рабочий процесс
В процессе обработки металла применяются следующие принципы:
- Значение 0 означает, что поверхность является неметаллической, также известной как диэлектрическая. Базовый цвет видно как матовый цвет, также известный как диффузное отражение. Зеркальные яркости являются цветом источника света.
- Значение 1 означает, что поверхность металлическая. Нет диффузного отражения. Базовый цвет определяет цвет зеркальных отражений и отражений окружающей среды.
Значения между 0 и 1 объединяют эти два результата.
Более подробную информацию см. в Настройка отражений в готовых шейдерах.
Зеркальный рабочий процесс
В зеркальном рабочем процессе значение зеркального цвета непосредственно контролирует интенсивность и цвет отражений на поверхности. Это позволяет иметь зеркальное отражение, которое отличается цветом от диффузного отражения.
Черный зеркальный цвет означает отсутствие отражений, в то время как белый зеркальный цвет означает полное отражение.
Более подробную информацию см. в Настройка отражений в готовых шейдерах.
Гладкость
В обоих рабочих процессах значение гладкости контролирует ясность зеркального эффекта.
Гладкость представляет микроповерхностные детали материала. Низкое значение гладкости означает, что поверхность микроскопически шероховатая с множеством различных углов поверхности, поэтому световые лучи отражаются под широким диапазоном углов, и меньше отражений достигает камеры. Высокое значение гладкости означает, что поверхность микроскопически гладкая, как зеркало, поэтому световые лучи отражаются под узким диапазоном углов, и больше отражений достигает камеры.
В результате низкое значение гладкости создает размытые, диффузные отражения, в то время как высокое значение гладкости создает четкие, резкие отражения.
Более подробную информацию см. в Настройка отражений в готовых шейдерах.
Дополнительные ресурсы
- Размышления
- Справочная информация по металлическим и зеркальным значениям реальных поверхностей
- Создание правдоподобных визуальных эффектов на сайте Unity Learn