Настраиваемые данные Пример Shader поверхности во встроенном Render Pipeline
Используя функцию модификатора вершин, также можно вычислить пользовательские данные в вершинном шейдере, которые затем будут переданы функции Surface Shader на пиксель. Используется та же директива компиляции vertex:functionName, но функция должна принимать два параметра: inout appdata_full и out Input. Вы можете заполнить любой член Input, который не является встроенным значением.
Примечание: Пользовательские вводные члены, используемые таким образом, не должны иметь имена, начинающиеся с 'uv', иначе они не будут работать правильно.
В следующем примере определен пользовательский член float3 customColor, который вычисляется в вершинной функции:
Shader "Example/Custom Vertex Data" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 customColor;
};
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.customColor = abs(v.normal);
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Albedo *= IN.customColor;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
В этом примере customColor устанавливается на абсолютное значение нормы:
Более практичным применением может быть вычисление любых данных по вершинам, которые не предоставляются встроенными переменными Input; или оптимизация вычислений Shader. Например, можно вычислить Rim lighting на вершинах GameObject, вместо того, чтобы делать это в Surface Shader по пикселям.