Unity 6.3
0 онлайн 120 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 150 из 442

Импорт текстуры

A текстура вы можете создать текстуры в применении создания цифрового содержания, как фотошоп, и импортировать их в Unity.

В 3D Project, Unity импортирует файлы изображений и фильмов в папку Assets как Тексты. В 2D Project, Unity импортирует файлы изображений и фильмов в папку Assets как Сприты.

До тех пор, пока изображение соответствует указанным требованиям размера, Unity импортирует и оптимизирует его для использования в игре. Это распространяется на многослойные Photoshop PSD или TIFF файлы.

Чтобы импортировать файлы изображений и фильмов как текстуры и спрайты в Unity:

  1. Выберите файл образа в окне Project.
  2. В Inspector установите Настройки импорта текстуры.
  3. Нажмите кнопку Применить для сохранения изменений.
  4. Для использования импортированных Ассетов в вашем Project:

Поддерживаемые форматы файлов

Unity может читать следующие форматы файлов:

  • BMP
  • EXR
  • GIF
  • HDR
  • IFF
  • JPG
  • PICT
  • PNG
  • PSD
  • TGA
  • TIFF
  • SVG

Unity автоматически сплющивает многослойные Photoshop PSD или TIFF файлы при импорте, так что нет штрафа размера для вашей игры. Это сплющивание происходит для импортированных данных в Unity, а не для самого файла, так что вы можете продолжать сохранять и импортировать ваши PSD или TIFF файлы, не теряя ничего из вашей работы при использовании этих типов файлов в нативном режиме. Это позволяет вам иметь одну копию каждой Текстуры, которую вы можете использовать в Photoshop, вашем 3D приложении для моделирования, и в Unity.

При импорте из файла EXR или HDR, содержащего информацию HDR, Импорт текстуры автоматически выбирает правильный формат HDR для вывода Текстуры. Этот формат автоматически меняется в зависимости от платформы, для которой вы создаете текстуру.

Размеры текстуры

В идеале, размеры измерений Текстуры должны быть степенями двух с каждой стороны (то есть, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 пикселей (px), и так далее). Текстуры не обязательно должны быть квадратными; ширина может отличаться от высоты.

Можно использовать NPOT (не степень двух) текстуры размеров с Unity. Однако, NPOT текстуры размеров, как правило, занимают немного больше памяти и может быть медленнее для GPU для семплинг, так что лучше для производительности использовать степень двух размеров, когда вы можете.

Если платформа или GPU не поддерживает NPOT размер текстуры, Unity масштабирует и заполняет текстуру до следующей степени размера двух. Этот процесс использует больше памяти и замедляет загрузку (особенно на старых мобильных устройствах). В целом, вы должны использовать только NPOT размеры для GUI целей.

Вы можете масштабировать NPOT Текстура ассетов на момент импорта с использованием Не степень 2 вариант в Продвинутый уровень разделе Импортера текстур.

Примечание: Некоторые платформы могут устанавливать максимальные размеры текстуры. Для DirectX максимальные размеры текстуры для различных уровней объектов следующие:

Графика APIs / Уровни функций Максимальный размер текстуры 2D и Cubemap (px)
DX9 Shader Model 2 (PC GPUs до 2004) 2048
DX9 Shader Model 3 (PC GPUs до 2006) / Windows Телефон DX11 9.3 уровень / OpenGL ES 3.0 4096
DX10 Shader Model 4 / GL3 (PC GPUs до 2007 года) / OpenGL ES 3.1 8192
DX11 Shader Model 5 / GL4 (PC GPUs с 2008 года) 16384

Примечания:

  • Импортер текстур позволяет выбирать только размеры измерений до 16384 (16384 × 16384 пикселей).
  • Большинство Mali GPUs поддерживают размеры текстуры до 4K для кубических карт.

Платформенные переопределения

При сборки для различных платформ, вам нужно подумать о разрешении, размере файла с соответствующими требованиями к размеру памяти, качестве текстур и каком формате сжатия использовать для каждой целевой платформы. Панель Платформенные переопределения предоставляет одну вкладку для По умолчанию options, и одну вкладку для каждой целевой платформы, для которой вы компилируете. Некоторые параметры импорта текстур также могут быть переопределены глобально в Создание профилей, в основном для ускорения времени итерации во время разработки.

Чтобы задать переопределяющие значения:

  1. Установите свойства по умолчанию на вкладке По умолчанию.
  2. Перейдите на вкладку конкретной целевой платформы и включите Переопределение для <target-platform> вариант.
  3. Задайте свойства переопределения.

Дополнительные ресурсы