Unity 6.3
0 онлайн 120 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 156 из 442

Образец массива текстуры 2D в шейдере

Чтобы взять образец массива текстур в пользовательском шейдере, выполните следующие действия:

  1. Чтобы создать свойство материала массива текстур, добавьте объявление свойства материала 2DArray. Например:

    Properties
    {
        _MainTex ("Texture array", 2DArray) = "" {}
    }
    
  2. Чтобы установить массив текстур в качестве входа для шейдера, добавьте макрос UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY. Например:

    UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTex);
    
  3. Для выборки фрагмента массива текстур используйте метод UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY. Например, для выборки фрагмента 1 массива текстур:

    half4 frag (v2f i) : SV_Target {
        float4 color = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(0, 0, 1));
    }
    
  4. Для выборки уровня mipmap слоя массива текстуры используйте метод UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD. Например, для выборки слоя 1 массива текстуры на уровне mipmap 0:

    half4 frag (v2f i) : SV_Target {
        float4 color = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(_MainTex, float3(0, 0, 1), 0);
    }
    

Целевые платформы, поддерживающие массивы текстур 2D

Чтобы нацелить настраиваемые шейдеры только на платформы, поддерживающие массивы текстур, используйте одно из следующих действий:

  • #pragma target 3.5 для моделей шейдеров 3.5 и выше.
  • #pragma require 2darray для целевых GPUs, которые поддерживают массивы текстур.

Пример

Следующий пример шейдера семплирует массив текстуры, используя позиции вершин объектного пространства в качестве координат, и работает только на GPUs, которые поддерживают массивы текстуры.

Shader "Example/Sample2DArrayTexture"
{
    Properties
    {
        // Create material properties for the 2D texture array and the slices to sample 
        _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {}
        _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6

        _UVScale ("UVScale", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            HLSLPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // Compile the shader only on platforms that support texture arrays
            #pragma require 2darray

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float3 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float _SliceRange;
            float _UVScale;

            v2f vert (float4 vertex : POSITION)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertex);
                o.uv.xy = (vertex.xy + 0.5) * _UVScale;

                // Set the z coordinate to the slice indices
                o.uv.z = (vertex.z + 0.5) * _SliceRange;

                return o;
            }
            
            // Set the texture array as a shader input
            UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MyArr);

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // Sample the texture array
                return UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MyArr, i.uv);
            }

            ENDHLSL
        }
    }
}

Дополнительные ресурсы