Ссылка на окно «Настройки импорта» текстуры файла cookie
Тип текстуры Куки форматирует текстурный ассет, так что он подходит для использования в качестве светлого cookie в Built-in Render Pipeline. Для этого типа текстуры Unity автоматически обновляет форму текстуры Текстура Форма на основе выбранного типа света Тип света:
- Направленный свет и Светильник cookie используют форму 2D.
- Пойнт-Лайт cookie использует форму Куб.
Тип света
Свойство Тип света определяет тип освещения, к которому редактор применяет cookie освещения. Различные типы освещения имеют разные свойства, которые имеют разные рекомендуемые настройки для наилучшего эффекта.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Тип света | Выберите тип освещения из раскрывающегося списка:
|
Свет Spot
Когда вы выбираете этот тип света, Unity устанавливает Wrap Mode на Зажим по умолчанию. Рекомендуется установить края объекта текстуры cookie на твердый черный цвет для правильного светового эффекта.
Направленный свет
Когда вы выбираете этот тип света, Unity устанавливает Wrap Mode на Повторение по умолчанию и световые плитки текстуры cookie.
Примечание: Вы можете применить cookie, отформатированную для типа Spot Light или Directional Light, к Directional Light, но оба имеют разные эффекты. Directional Light повторит тип Directional Light в мозаичной схеме, но проецирует cookie типа Spot Light только один раз.
Пойнт-Лайт
Когда вы выбираете этот тип света, вы можете настроить Куб-специфический свойства текстуры.
Свойства
Ниже приведены другие параметры свойства типа текстуры Cookie.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Альфа-источник | Указывает, как Unity генерирует альфа-значение для текстуры из исходного файла текстуры.
|
| Альфа — прозрачность | Указывает, следует ли расширять цветовые каналы. Это помогает избежать артефактов фильтрации на краях альфа-канала, если альфа-канал представляет прозрачность. |
| Удалить PSD Мат | Указывает, следует ли применять специальную обработку для файлов Photoshop, использующих прозрачность (смешивание цветных пикселей с белыми). Примечание: Этот параметр доступен только для файлов PSD. |
| Не 2-й | Определяет, как Unity масштабирует размер измерения, если исходный файл текстуры имеет размер измерения, не являющийся степенью двух (NPOT). Дополнительную информацию о размерах измерений NPOT см. Импорт текстур.
|
| Чтение/запись | Указывает, следует ли получать доступ к данным текстуры из скриптов, использующих Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels и другие Texture методы. Внутренние, Unity использует копию данных Текстуры для доступа к скрипту, что вдвое увеличивает объем памяти, требуемой для Текстуры. Поэтому это свойство по умолчанию отключено, и его следует включать только в том случае, если требуется доступ к скрипту. Дополнительные сведения см. Texture.isReadable. |
| Создание Mipmap | Указывает, генерировать ли mipmap (мипмап) для этой текстуры. |
| Предел Mipmap | Отключите эту опцию, чтобы использовать все уровни mipmap, независимо от параметров Mipmap Limit в меню Качество. Это свойство появляется только если вы установили Форма Текстуры на 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap. |
| Предельная группа | Выберите группу Mipmap Limit, в которую должна входить эта текстура. По умолчанию это Нет (использовать глобальное ограничение Mipmap). Это свойство отображается только в том случае, если Текстура Форма до 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap. |
| Фильтрация Mipmap | Указывает метод, используемый Unity для фильтрации уровней mipmap и оптимизации качества изображения. Это свойство видно только когда Создать карту Mipmap включено.
|
| Сохранить покрытие | Показывает, сохраняет ли альфа-канал в генерируемых mipmaps покрытие во время альфа-текста. Дополнительные сведения см. в TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap. |
| Альфа-пороговый уровень | Справочное значение, которое контролирует покрытие mipmap во время альфа-тестирования. Это свойство видно только при включении Preserve Coverage. |
| Репликация границы | Указывает, следует ли останавливать цвета, выпадающие к краю нижних уровней mipmap. Это полезно для легких файлов cookie. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap. |
| Выцветание до серого | Указывает, должны ли уровни mipmap становиться серым по мере продвижения уровней mipmap. Это полезно для карт деталей. Крайняя левая прокрутка — это первый уровень mipmap, который начинает выпадать. Крайняя правая прокрутка определяет уровень mipmap, где текстура полностью выпадает. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap. |
| Игнорировать PNG Гамма | Указывает, следует ли игнорировать атрибут gamma в файлах PNG. Эта опция видна только если исходный файл текстуры является PNG. |
| Свизл | Указывает порядок упорядочения данных цветового канала в исходном файле текстуры. |
| Режим переплетения | Указывает, как текстура должна вести себя при плитке.
|
| Режим фильтрации | Определяет, как Unity фильтрует текстуру, когда текстура растягивается во время преобразований 3D.
|
| Уровень Анисо | Контролирует качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Анизотропная фильтрация хороша для текстур пола и грунта, но ресурсоемка. Дополнительную информацию см. в Импорт текстур. |
Кроме того, вы можете использовать панель Переопределения для конкретных платформ для установки параметров по умолчанию и переопределений для конкретных платформ.