Unity 6.3
0 онлайн 118 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 212 из 442

Ссылка на окно «Настройки импорта» текстуры файла cookie

Тип текстуры Куки форматирует текстурный ассет, так что он подходит для использования в качестве светлого cookie в Built-in Render Pipeline. Для этого типа текстуры Unity автоматически обновляет форму текстуры Текстура Форма на основе выбранного типа света Тип света:

  • Направленный свет и Светильник cookie используют форму 2D.
  • Пойнт-Лайт cookie использует форму Куб.

Тип света

Свойство Тип света определяет тип освещения, к которому редактор применяет cookie освещения. Различные типы освещения имеют разные свойства, которые имеют разные рекомендуемые настройки для наилучшего эффекта.

Свойство Описание
Тип света Выберите тип освещения из раскрывающегося списка:
  • Светильник
  • Направленный свет
  • точечный свет

Свет Spot

Когда вы выбираете этот тип света, Unity устанавливает Wrap Mode на Зажим по умолчанию. Рекомендуется установить края объекта текстуры cookie на твердый черный цвет для правильного светового эффекта.

Направленный свет

Когда вы выбираете этот тип света, Unity устанавливает Wrap Mode на Повторение по умолчанию и световые плитки текстуры cookie.

Примечание: Вы можете применить cookie, отформатированную для типа Spot Light или Directional Light, к Directional Light, но оба имеют разные эффекты. Directional Light повторит тип Directional Light в мозаичной схеме, но проецирует cookie типа Spot Light только один раз.

Пойнт-Лайт

Когда вы выбираете этот тип света, вы можете настроить Куб-специфический свойства текстуры.

Свойства

Ниже приведены другие параметры свойства типа текстуры Cookie.

Свойство Описание
Альфа-источник Указывает, как Unity генерирует альфа-значение для текстуры из исходного файла текстуры.
  • Нет: Текстура не имеет альфа-канала, независимо от того, имеет ли его исходный файл текстуры.
  • Ввод текстуры Альфа: Unity применяет альфа-канал из исходного файла текстуры к текстурному ассету, если исходный файл текстуры имеет альфа-канал.
  • Из Градусов Серого: Unity генерирует альфа-канал для текстурного ассета из средних значений текстурных источников файлов RGB каналов.
Альфа — прозрачность Указывает, следует ли расширять цветовые каналы. Это помогает избежать артефактов фильтрации на краях альфа-канала, если альфа-канал представляет прозрачность.
Удалить PSD Мат Указывает, следует ли применять специальную обработку для файлов Photoshop, использующих прозрачность (смешивание цветных пикселей с белыми). Примечание: Этот параметр доступен только для файлов PSD.
Не 2-й Определяет, как Unity масштабирует размер измерения, если исходный файл текстуры имеет размер измерения, не являющийся степенью двух (NPOT). Дополнительную информацию о размерах измерений NPOT см. Импорт текстур.
  • Нет: Размер размерности текстуры остается неизменным.
  • До ближайшего: Масштабирует Текстуру до ближайшего размера в степени двух во время импорта. Например, Текстура 257x511 px масштабируется до 256x512 px.
  • К большему: Масштабирует Текстуру до величины в степени двух измерений наибольшего значения измерения на момент импорта. Например, Текстура размером 257x511 px масштабируется до 512x512 px.
  • До меньшего: Масштабирует Текстуру до величины в степень двух размера наименьшего значения размера на момент импорта. Например, Текстура размером 257x511 px масштабируется до 256x256 px.
Чтение/запись Указывает, следует ли получать доступ к данным текстуры из скриптов, использующих Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels и другие Texture методы. Внутренние, Unity использует копию данных Текстуры для доступа к скрипту, что вдвое увеличивает объем памяти, требуемой для Текстуры. Поэтому это свойство по умолчанию отключено, и его следует включать только в том случае, если требуется доступ к скрипту. Дополнительные сведения см. Texture.isReadable.
Создание Mipmap Указывает, генерировать ли mipmap (мипмап) для этой текстуры.
Предел Mipmap Отключите эту опцию, чтобы использовать все уровни mipmap, независимо от параметров Mipmap Limit в меню Качество. Это свойство появляется только если вы установили Форма Текстуры на 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap.
Предельная группа Выберите группу Mipmap Limit, в которую должна входить эта текстура. По умолчанию это Нет (использовать глобальное ограничение Mipmap). Это свойство отображается только в том случае, если Текстура Форма до 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap.
Фильтрация Mipmap Указывает метод, используемый Unity для фильтрации уровней mipmap и оптимизации качества изображения. Это свойство видно только когда Создать карту Mipmap включено.
  • Коробка: Делает уровни mipmap более гладкими по мере уменьшения размера измерения.
  • Kaiser: Запускает алгоритм резкости на уровнях mipmap, когда они уменьшаются в размере. Используйте эту опцию, если текстуры слишком размыты, когда они далеки. Алгоритм относится к типу Kaiser Window. Более подробную информацию см. в Wikipedia.
Сохранить покрытие Показывает, сохраняет ли альфа-канал в генерируемых mipmaps покрытие во время альфа-текста. Дополнительные сведения см. в TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap.
Альфа-пороговый уровень Справочное значение, которое контролирует покрытие mipmap во время альфа-тестирования. Это свойство видно только при включении Preserve Coverage.
Репликация границы Указывает, следует ли останавливать цвета, выпадающие к краю нижних уровней mipmap. Это полезно для легких файлов cookie.

Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap.
Выцветание до серого Указывает, должны ли уровни mipmap становиться серым по мере продвижения уровней mipmap. Это полезно для карт деталей. Крайняя левая прокрутка — это первый уровень mipmap, который начинает выпадать. Крайняя правая прокрутка определяет уровень mipmap, где текстура полностью выпадает. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap.
Игнорировать PNG Гамма Указывает, следует ли игнорировать атрибут gamma в файлах PNG.

Эта опция видна только если исходный файл текстуры является PNG.
Свизл Указывает порядок упорядочения данных цветового канала в исходном файле текстуры.
Режим переплетения Указывает, как текстура должна вести себя при плитке.
  • Повторение: Повторяет текстуру в плитках.
  • Зажим: Растягивает края текстуры.
  • Зеркало: Соответствует текстура на каждой границе целых чисел для создания повторяющейся модели.
  • Mirror Once: Соответствует текстуру один раз, затем зажимает ее к пикселям края. Примечание: Некоторые мобильные устройства не поддерживают Mirror Once. В этом случае Unity использует Mirror вместо.
  • По оси: Предоставляет параметры, которые можно использовать для индивидуального управления Unity обворачивает текстуры по осям u и v.
Режим фильтрации Определяет, как Unity фильтрует текстуру, когда текстура растягивается во время преобразований 3D.
  • Точка (без фильтра): Текстура выглядит блоковой вблизи.
  • Билинейный: Текстура выглядит размытой вблизи.
  • Трилинейный: Как Билинейный, но текстура также размывается между различными уровнями mipmap.
Уровень Анисо Контролирует качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Анизотропная фильтрация хороша для текстур пола и грунта, но ресурсоемка. Дополнительную информацию см. в Импорт текстур.

Кроме того, вы можете использовать панель Переопределения для конкретных платформ для установки параметров по умолчанию и переопределений для конкретных платформ.