Unity 6.3
0 онлайн 120 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 21 из 442

Создание материала из готового шейдера

Standard Shader позволяет выполнять множество конфигураций для представления большого разнообразия типов материалов. Значения можно устанавливать с помощью карт текстур или выборщиков цветов и ползунков. Обычно отображение UV требуется в сочетании с текстурами, чтобы описать, какая часть сетки относится к какой части карты текстуры. Материал Standard Shader, таким образом, позволяет иметь различные свойства материала в одной и той же сетке, когда используется в сочетании с зеркальной и гладкой картой или металлической картой. Другими словами, вы можете создать каучук, металл и дерево на одной сетке, где разрешение текстуры может превышать полигональную топологию, позволяя гладкие границы и переход между типами материалов, конечно, это имеет последствия для большей сложности в рабочем процессе, но это будет зависеть от вашего метода создания текстуры.

Тексты для ваших материалов, как правило, создаются одним из двух способов — рисование и композитирование в редакторе изображений 2D, таком как Photoshop, или рендеринг / запекание из вашего пакета 3D, где вы также можете использовать модели более высокого разрешения для создания ваших обычных карт и карт окклюзии в дополнение к альбедо, зеркальным и другим картам. Этот рабочий процесс зависит от используемых внешних пакетов.

Как правило, ни одна карта текстуры не должна содержать встроенное освещение (теневые эффекты, яркие области и т.д.). Одним из преимуществ PBS является то, что объекты реагируют на свет так, как вы ожидали, что невозможно, если карты уже содержат информацию об освещении.