Стандартный материал для шейдеров Inspector для встроенного Render Pipeline
Standard Shader предоставляет вам список свойств материала. Эти свойства немного отличаются в зависимости от того, выбрали ли вы работу в режиме Металлического или Зеркального рабочего процесса. Большинство свойств одинаковы в обоих режимах, и эта страница охватывает все свойства для обоих режимов.
Эти свойства могут быть использованы вместе, чтобы воссоздать внешний вид практически любой реальной поверхности.
Режим отображения
Первым параметром материала в Standard Shader является Режим отображения. Этот параметр позволяет выбрать, использует ли объект прозрачность, и если да, то какой тип режима смешивания использовать.
Более подробную информацию см. в Изменение режима отображения в Standard Shader с помощью сценария.
Непрозрачный — По умолчанию, подходит для обычных твёрдых объектов без прозрачных областей.
Вырезка — позволяет создать прозрачный эффект, который имеет жесткие края между непрозрачной и прозрачной областями. В этом режиме нет полупрозрачных областей, текстура либо 100% непрозрачна, либо невидима. Это полезно при использовании прозрачности для создания формы материалов, таких как листья или ткань с отверстиями и тряпками.
Прозрачный — Подходит для рендеринга реалистичных прозрачных материалов, таких как прозрачный пластик или стекло. В этом режиме сам материал будет принимать значения прозрачности (на основе альфа-канала текстуры и альфа цвета оттенка), однако отражения и освещение будут оставаться видимыми при полной ясности, как и в случае с настоящими прозрачными материалами.
Файд — Позволяет изменять значения прозрачности для полного выравнивания объекта, включая зеркальные отражения или отражения, которые он может иметь. Этот режим полезен, если вы хотите анимировать объект, выравнивающийся или выравнивающийся. Он не подходит для рендирования реалистичных прозрачных материалов, таких как прозрачная пластика или стекло, потому что отражения и отражения также будут выравниваться.
Альбедо
Свойство Альбедо управляет базовым цветом и прозрачностью материала. Дополнительную информацию см. в Альбедо.
Зеркало
Свойство Зеркало видно только при использовании настройки Зеркало. Дополнительные сведения см. в Металлические и зеркальные рабочие процессы.
Металлический
При работе в рабочем процессе Металлический (в отличие от зеркального), отражательность и световая реакция поверхности изменяются уровнем Металлический и уровнем Гладкость. Дополнительную информацию см. в Металлические и зеркальные рабочие процессы.
Текстура гладкости
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Источник гладкости | Выберите канал текстуры, в котором хранится значение гладкости. |
| Зеркальное/металлическое Альфа | Используйте альфа-канал зеркального или металлического отображения (в зависимости от того, какой из этих двух режимов вы используете) в качестве значения гладкости. Поскольку гладкость каждой точки на поверхности является единичным значением, для данных требуется только один канал текстуры изображения. Unity предполагает, что данные о гладкости находятся в альфа-канале текстуры, используемой для металлического или зеркального отображения текстуры. |
| Альбедо Альфа | Используйте альфа-канал карты альбедо в качестве значения гладкости. Это позволяет уменьшить общее количество текстур или использовать текстуры разного разрешения для значения гладкости и зеркальной/металлической карты. |
Вы можете переключить освещение и отражения с помощью настроек, которые находятся в разделе Forward Rendering Options Материала, когда он открыт в Inspector.
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Основные моменты | Установите этот флажок, чтобы отключить освещение. Это опциональная оптимизация производительности для мобильных устройств. Она удаляет вычисление освещения из Standard Shader. Как это влияет на внешний вид, в основном зависит от значения Specular/Metallic и Smoothness. |
| Размышления | Установите этот флажок, чтобы отключить отражения окружающей среды. Это опциональная оптимизация производительности для мобильных устройств. Она удаляет вычисление ярких точек из Standard Shader. Вместо выборки карты окружающей среды используется приближение. Как это влияет на внешний вид, зависит от гладкости. |
Карта нормалей
Карты нормалей являются разновидностью карты изгибов. Они представляют собой особый вид текстуры, которая позволяет добавлять детали поверхности, такие как изгибы, канавки и царапины к модели, которые ловят свет, как если бы они были представлены реальной геометрией.
Дополнительные сведения см. в Нормальное отображение (отображение изгибов).
Карта высот
Отображение высоты (также известное как отображение параллакса) представляет собой концепцию, аналогичную нормальному отображению, однако этот метод более сложный — и, следовательно, более дорогостоящий с точки зрения производительности. Карта высот.
Окклюзия
Карта окклюзии используется для предоставления информации о том, какие области модели должны получать высокое или низкое косвенное освещение. Для получения дополнительной информации см. Карта окклюзии.
Выбросы
Дополнительную информацию см. в Выбросы.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Цвет | Определяет цвет и интенсивность излучения. Нажмите на поле Цвет, чтобы открыть выборщик HDR Color. Здесь вы можете изменить цвет освещения и Интенсивность излучения. Чтобы указать, какие области Материала излучают свет, вы можете назначить этому свойству карту излучения. Если вы сделаете это, Unity использует полные цветовые значения карты для цвета и яркости излучения. Вы также можете использовать выборщик цвета HDR для оттенения карты и изменения интенсивности излучения. |
| Глобальное освещение | Определяет, как свет, который излучает этот Материал, влияет на контекстное освещение других близлежащих GameObjects. Существует три варианта: • Реальное время: Unity добавляет эмиссионный свет от этого материала к Реальное время Глобальные расчеты освещенности для Scene. Это означает, что этот эмиссионный свет влияет на освещенность близлежащих GameObjects, включая те, которые движутся. • Запечённый: Unity запекает излучаемый этим материалом свет в статическое глобальное освещение сцены. Такой материал влияет на освещение находящихся рядом статических GameObject, но не динамических. Однако на освещение динамических GameObject по-прежнему влияют Light Probes. • Нет: Излучаемый свет от этого Материала не влияет на Realtime lightmaps, Baked lightmaps или Light Probes в Scene. Он не освещает и не влияет на другие GameObjects. Сам Материал имеет цвет излучения. |
Вторичные карты
Вторичные карты (или детальные карты) позволяют вам накладывать второй набор текстур на основные текстуры, перечисленные выше. Для получения дополнительной информации, см. Вторичные карты (детальные карты) и маска деталей.