Стандартный материал для частичных шейдеров Inspector Ссылка на окно для встроенного Render Pipeline
Стандартные шейдеры частиц имеют тот же набор свойств, что и Стандартный шейдер (или подмножество этих свойств, в зависимости от Shader). На этой странице описываются свойства и параметры, которые дополняют свойства Standard Shader. Сведения о свойствах Standard Shader см. в документации по Материальные параметры.
Варианты смешивания
Все Стандартные Шейдеры Частиц имеют Параметры Слияния, которые позволяют вам смешивать частицы с окружающими их объектами различными способами.
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Режим отображения | Стандартные Shaders частиц могут иметь следующие параметры Режим отображения, которые управляют тем, как окончательные цвета из Shader сочетаются с цветом фона: Добавка: Добавляет фон и окончательные цвета частиц вместе. Это полезно для эффектов сияния, как те, которые вы можете использовать для огня или магических заклинаний. Субтрактивный: Вычитает окончательные цвета частиц из фона, темнеют частицы на фоне. Это полезно для туманных эффектов, как те, которые вы можете использовать для пара или толстого черного дыма. Modulate: Умножает окончательные цвета частиц на цвет фона. Это полезно для порталов и световых лучей. |
| Режим цвета | Контролирует, как текстура альбедо комбинируется с цветом частиц. Параметры Color Mode являются: Умножение: Умножает цвет альбедо частиц на текстуру частиц. Добавка: Сохраняет горячую точку, такую как белая часть текстуры частиц, добавляя цвет альбедо частиц к темным пикселям текстуры. Субтрактивный: Вычитает цвет альбедо частиц из текстуры частиц. Оверлей: Придает больше контраста оригинальному цвету и добавляет цвет альбедо частиц к серым значениям. Это похоже на Additive, но сохраняет оригинальные цвета. Цвет: Использует альфа канал из текстуры частиц и цвет альбедо из самой частицы. Это полезно для перезаписывать частицы тем же цветом, сохраняя их первоначальную "форму". Разница: Вычитает цвет альбедо частиц из текстуры, или текстуру из цвета, чтобы получить положительное значение. Это полезно для ряда эффектов, где вы хотите более динамическое изменение цвета. См. изображение ниже таблицы для демонстрации этого эффекта. |
Основные варианты
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Режим переворачивания книг | Рендрировать флип-буки как отдельные кадры или объединять кадры вместе для получения более плавной анимации. Установите либо: Простое — Рендрировать кадры в флип-буке как последовательность отдельных кадров. Blended — Объединять кадры в флип-буке для рендирования флип-бук как плавную анимацию. |
| Двусторонний | Отображать как переднюю, так и заднюю поверхность частицы. Когда отключено, Unity отображает только переднюю поверхность геометрии, которая является поверхностью в виде камеры. |
| Включить мягкие частицы | Частицы исчезают, когда они приближаются к поверхности объектов, записанных в буфер глубины. Это полезно для предотвращения жестких краев, когда частицы пересекаются с непрозрачной геометрией. Например, включив мягкие частицы, вы можете заставить систему частиц испускать частицы близко к непрозрачной поверхности, не вызывая жестких пересечений с поверхностью:![]() |
| Включить Camera Выцветание | Частицы исчезают, когда они приближаются к камере. Установить на: Затухание вблизи — Расстояние от камеры, где частицы полностью исчезают. Far fade — Расстояние от камеры, где частицы начинают исчезать, когда они приближаются. |
| Включить искажение | Искривление идеально подходит для создания эффектов теплового тумана для огня, например:![]() Этот эффект может быть довольно дорогим, потому что он захватывает текущий кадр в текстуру. |
StandardParticleShaders

