Unity 6.3
0 онлайн 134 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 273 из 442

Ветвь, основанная на проходе шейдера или стадии шейдера

Стадия компиляции шейдера

Препроцессорные макросы SHADER_STAGE_VERTEX, SHADER_STAGE_FRAGMENT, SHADER_STAGE_DOMAIN, SHADER_STAGE_HULL, SHADER_STAGE_GEOMETRY, SHADER_STAGE_COMPUTE определяются при компиляции каждой стадии Шейдера. Как правило, они полезны при совместном использовании кода Шейдера между пиксельными и вычислительными Шейдера, чтобы обрабатывать случаи, когда некоторые вещи должны быть сделаны немного по-другому.

Проход поверхностного шейдера

Когда Shaders поверхности компилируются, они генерируют много кода для различных проходов, чтобы сделать освещение. При компиляции каждого прохода, один из следующих макросов определяется:

Макро: Использование:
UNITY_PASS_FORWARDBASE Передний базовый проход рендеринга (основной направленный свет, lightmaps, SH).
UNITY_PASS_FORWARDADD Дополнительный проход прямого рендеринга (один источник света на проход).
UNITY_PASS_DEFERRED Отложенный проход затенения (рендеринг G-буфера).
UNITY_PASS_SHADOWCASTER Заклинатель теней и глубина Текстура рендеринг проход рендеринга.

Дополнительные ресурсы