Запеченное Лит материал шейдера Inspector окно ссылка на URP
Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки шаблона Baked Lit по умолчанию в Universal Render Pipeline (URP).
Варианты поверхности
Раздел Варианты поверхности управляет тем, как URP отображает материал на экране.
| Свойство | Подсвойство | Описание |
|---|---|---|
| Тип поверхности | Задает, будет ли поверхность непрозрачной или прозрачной. Параметры следующие:
|
|
| Режим смешивания | Устанавливается, как шейдер смешивает цвет прозрачного материала с фоном. Это свойство доступно только, если вы установили Тип поверхности до прозрачный10. Предлагаются следующие варианты:
|
|
| Рендирование лица | Указывает, какие поверхности сетки будут отображаться шейдером. Параметры:
|
|
| Альфа клипинг | Отбрасывает пиксели, если их альфа-значение меньше значения Пороговая величина. Значение по умолчанию 0.5. Используйте это свойство для создания жестких краев между непрозрачными и прозрачными областями, например, для создания травяных лепестков. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Пороговая величина | Устанавливается минимальное значение альфы для видимости пикселя. Значение по умолчанию 0.5. Это свойство доступно только при включении Альфа-обрезки. |
Поверхностные входы
Параметры Поверхностные входы описывают саму поверхность. Например, с их помощью поверхности можно придать вид влажной, сухой, шероховатой или гладкой.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Базовая карта | Устанавливается цвет поверхности, также известный как диффузный. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (⊙). Чтобы назначить цвет, либо как основной цвет, либо как оттенок над текстурой, выберите образец или капельницу. Если вы установили Тип поверхности на прозрачный или включили Alpha Clipping, Unity использует альфа-канал для вычисления прозрачности поверхности. |
| Нормальная карта | Добавляет детали, такие как изгибы, царапины и канавки. Чтобы назначить карту нормалей, выберите выборщик (⊙). Используйте ползунок для настройки интенсивности эффекта. Диапазон от 0 до 1, где более низкие значения создают менее заметные детали. Для более подробной информации см. Введение в карты нормалей (отображение изгибов). Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. |
| Плитка | Масштабирует текстуры поверхности вдоль их осей UV. Значение по умолчанию — 1, что означает отсутствие масштабирования. Установите более высокое значение, чтобы текстуры повторялись по всей сетке. Установите более низкое значение, чтобы текстуры растянулись. |
| Смещение | Позиционирует текстуры поверхности на сетке. |
Дополнительные параметры
Раздел Расширенные параметры управляет расчетами отображения, используемыми Unity.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Приоритет сортировки | Определяет, когда Unity отображает материал. Unity отображает материалы с более низкими значениями в первую очередь. Используйте это свойство, чтобы Unity Это свойство работает аналогично свойству "Сохранить как" и предотвращает двойное отображение пикселей при отображении материалов за другими материалами. очередь отображения во встроенном Render Pipeline. |
| Включить GPU Создание экземпляра | Отображает меши с одинаковой геометрией и материалом в одном пакете, когда это возможно. Это ускоряет отображение. URP не может отображать меши в одном пакете, если они имеют разные материалы или если оборудование не поддерживает GPU instancing. Для получения дополнительной информации см. GPU экземпляр. |
| Векторы движения | Включает поддержку вектора движения для мешей, передаваемых через файлы Алембик. Дополнительные сведения см. в Встроенная поддержка шейдера для вектора движения. |
| XR Векторы движения (SpaceWarp) | Позволяет URP запускать проход рендеринга вектора движения в XR для повышения производительности. Это свойство доступно только в том случае, если ваш проект отвечает предварительным требованиям для URP Приложение SpaceWarp. |