Unity 6.3
0 онлайн 118 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 423 из 442

Различия между линейным и гамма цветовым пространством

При использовании линейного отображения вводные значения для уравнений освещения отличаются от значений в гамма-пространстве. Это означает, что результаты будут отличаться в зависимости от цветового пространства. Например, поверхности, попадающие в свет, имеют различные кривы чувствительности, а эффекты изображения ведут себя по-разному.

Световое падение

Снижение освещенности в зависимости от расстояния и освещенности при нормальном освещении различается по двум параметрам:

  • При рендеринге в линейном режиме дополнительная гамма-коррекция, которая выполняется, делает радиус света более большим.

  • Крайние точки освещения также выглядят более четко. Это более точно моделирует падение интенсивности освещения на поверхностях.

Слева: освещение сферы в линейном пространстве. Права: освещение сферы в гамма-пространстве
Слева: освещение сферы в линейном пространстве. Права: освещение сферы в гамма-пространстве

Линейная чувствительность интенсивности

Когда вы используете гамма-рендеринг, цвета и текстуры, поставляемые в шейдер, уже имеют гамма-коррекцию. Когда они используются в шейдере, цвета с высокой яркостью на самом деле ярче, чем они должны быть по сравнению с линейным освещением. Это означает, что по мере увеличения интенсивности света поверхность становится ярче нелинейным образом. Это приводит к освещению, которое может быть слишком ярким во многих местах. Это также может придать моделям и сценам ощущение вымытости. Когда вы используете линейное рендеринг, реакция поверхности остается линейной по мере увеличения интенсивности света. Это приводит к гораздо более реалистичным затенениям поверхности и гораздо более красивой цветовой реакции поверхности.

Изображение Infinite 3D Head Scan ниже демонстрирует различные интенсивности света на модели человеческой головы под линейным освещением и гамма-излучением.

Бесконечное 3D Сканирование головы Ли Перри-Смит, лицензировано под Creative Commons Attribution 3.0 Unported License (доступно с www.ir-ltd.net)
Бесконечное 3D Сканирование головы Ли Перри-Смит, лицензировано под Creative Commons Attribution 3.0 Unported License (доступно с www.ir-ltd.net)

Линейное и гамма смешивание

При смешивании в кадровый буфер смешивание происходит в цветовом пространстве кадрового буфера.

При использовании гамма-пространственного отображения нелинейные цвета смешиваются друг с другом. Это не математически правильный способ смешивания цветов, и может дать неожиданные результаты, но это единственный способ смешивания на некоторых графических устройствах.

При использовании линейного пространственного отображения смешивание происходит в линейном цветовом пространстве: это математически правильно и дает точные результаты.

На приведенном ниже рисунке показаны различные типы смешивания:

Вверху: Слияние в линейном цветовом пространстве приводит к ожидаемому смешиванию results<br/>Внизу: Слияние в гамма цветовом пространстве приводит к чрезмерно насыщенным и ярким смешениям
Вверху: Смешивание в линейном цветовом пространстве приводит к ожидаемым результатам смешивания
Внизу: Смешивание в гамма цветовом пространстве приводит к чрезмерно насыщенным и ярким смешениям