Texture2D.GetPixels
Declaration
public Color[] GetPixels(int miplevel = 0);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| мипуровень | Уровень mipmap для получения. Диапазон 0 через текстуру Texture.mipmapCount. Значение по умолчанию 0. |
Возвращаемое значение
Color[] Массив, содержащий цвета пикселей.
Описание
Получает данные цвета пикселей для уровня mipmap как структуры Color.
Этот метод получает данные пикселей из текстуры в памяти CPU. Texture.isReadable должно быть true.
Массив содержит пиксели строка за строкой, начиная с нижней левой части текстуры. Размер массива равен ширине × высоте уровня mipmap.
Каждый пиксель является Color struct. GetPixels может быть медленнее, чем некоторые другие методы текстуры, потому что он преобразует формат текстуры использует в Color. GetPixels также необходимо декомпрессировать сжатые текстуры и использовать память для хранения декомпрессированной области. Чтобы получить пиксельные данные быстрее, используйте GetPixelData вместо этого.
Единый призыв к GetPixels обычно быстрее, чем несколько вызовов GetPixel, особенно для больших текстур.
Если GetPixels не удаётся, Unity вызывает исключение. GetPixels может завершиться неудачей, если массив содержит слишком много данных. GetPixelData или GetRawTextureData вместо очень больших текстур.
Вы не можете использовать GetPixel с текстурами, использующими сжатие текстуры Crunch. Использование GetPixels32 вместо этого.
using UnityEngine;
public class Texture2DExample : MonoBehaviour { public Texture2D source; public Texture2D destination;
void Start() { // Get a copy of the color data from the source Texture2D, in high-precision float format. // Each element in the array represents the color data for an individual pixel. int sourceMipLevel = 0; Color[] pixels = source.GetPixels(sourceMipLevel);
// If required, manipulate the pixels before applying them to the destination Texture2D. // This example code reverses the array, which rotates the image 180 degrees. System.Array.Reverse(pixels, 0, pixels.Length);
// Set the pixels of the destination Texture2D. int destinationMipLevel = 0; destination.SetPixels(pixels, destinationMipLevel);
// Apply changes to the destination Texture2D, which uploads its data to the GPU. destination.Apply(); } }
Дополнительные ресурсы: ,SetPixels,, ,mipmapCount,, ,GetPixelData,, ,GetPixels32,.
Declaration
public Color[] GetPixels(int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, int miplevel = 0);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| x | Начальное положение x секции для получения. |
| y | Начальное положение по оси y секции для получения. |
| blockWidth | Ширина раздела для получения. |
| blockHeight | Высота раздела для получения. |
| мипуровень | Уровень mipmap для чтения. Диапазон 0 до текстуры Texture.mipmapCount. Значение по умолчанию 0. |
Возвращаемое значение
Color[] Массив, содержащий цвета пикселей.
Описание
Получает данные цвета пикселей для части уровня mipmap как структуры Color.
Эта версия GetPixels возвращает часть уровня mipmap вместо всего уровня mipmap.
// Get a rectangular area of a texture and place it into // a new texture the size of the rectangle. using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Source texture and the rectangular area we want to extract. public Texture2D sourceTex; public Rect sourceRect;
void Start() { int x = Mathf.FloorToInt(sourceRect.x); int y = Mathf.FloorToInt(sourceRect.y); int width = Mathf.FloorToInt(sourceRect.width); int height = Mathf.FloorToInt(sourceRect.height);
Color[] pix = sourceTex.GetPixels(x, y, width, height); Texture2D destTex = new Texture2D(width, height); destTex.SetPixels(pix); destTex.Apply();
// Set the current object's texture to show the // extracted rectangle. GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = destTex; } }