Rigidbody2D.totalTorque
Declaration
public float totalTorque;Описание
Общее количество крутящего момента, которое было явно применено к этому Rigidbody2D с момента последнего этапа физического моделирования.
При добавлении крутящего момента к Rigidbody2D с помощью Rigidbody2D.AddTorque или Rigidbody2D.AddForceAtPosition (когда сила приложена в сторону от worldCenterOfMass) суммарный крутящий момент суммируется. Когда запускается физический шаг моделирования, этот общий крутящий момент используется.
Во время следующего шага моделирования общий крутящий момент будет интегрирован во время в Rigidbody2D.angularVelocity и затем автоматически сброшен на нуль.
NOTE: Только Rigidbody2D с Динамическим Типом Корпуса будет реагировать на силу или крутящий момент. Установка этого свойства на Кинематический Тип Корпуса или Статический Тип Корпуса не будет иметь никакого эффекта.
using UnityEngine; using UnityEngine.Assertions;
public class Example : MonoBehaviour { void Start() { // Fetch the rigidbody. var body = GetComponent<Rigidbody2D>();
// Make the assumption the body has no previous torque applied. Assert.AreApproximatelyEqual(0.0f, body.totalTorque, Mathf.Epsilon);
// Initialize a torque. var torque = 5f;
// Add the torque. body.AddTorque(torque);
// The total torque should be what we just added. Assert.AreApproximatelyEqual(torque, body.totalTorque, Mathf.Epsilon);
// Add the same torque again. body.AddTorque(torque);
// The total torque should still be what we've added. Assert.AreEqual(torque * 2f, body.totalTorque);
// We can reset any torque that has been applied since the last simulation step. body.totalTorque = 0f; } }