Rigidbody2D.useFullKinematicContacts
Declaration
public bool useFullKinematicContacts;Описание
Разрешать ли столкновения кинематическое/кинематическое и кинематическое/статическое?
По умолчанию коллайдеры, прикрепленные к паре Rigidbody2D которые либо оба заданы кинематическими, либо являются кинематическим и статическим, друг с другом не сталкиваются. Только Rigidbody2D где один является кинематическим, а другой динамическим, столкновение по умолчанию.
Это поведение по умолчанию происходит, когда это свойство установлено на false, однако, когда установлено на true, то кинематическая Rigidbody2D могут сталкиваться с другими кинематическими или статическими Rigidbody2D. Когда это происходит, обратные вызовы столкновений формируются при столкновении пар кинематическое/кинематическое или кинематическое/статическое, хотя фактической реакции на столкновение не будет. Иначе говоря, обратные вызовы произойдут, но Rigidbody2D позволят коллайдерам перекрываться, как это происходит в случае Collider2D является триггером.
Это может оказаться полезным в тех случаях, когда требуется обнаружение столкновений с указанием деталей контактных точек и нормы столкновения, но без автоматического реагирования на столкновение.
Используется только в том случае, когда bodyType установлен на RigidbodyType2D.Kinematic.
Дополнительные ресурсы: bodyType.