Light.renderMode
Declaration
public LightRenderMode renderMode;Описание
Контролирует, как часто вклад света рассчитывается во время отображения.
Режим отображения света определяет, как Unity рассчитывает и применяет освещение к объектам в Scene. В зависимости от выбранного режима освещение оценивается либо по пикселям, либо по вершинам. Unity предоставляет три режима отображения: LightRenderMode.Auto, LightRenderMode.ForceVertexи LightRenderMode.ForcePixel.
- LightRenderMode.Auto: Unity автоматически выбирает наилучший режим оценки освещения на основе соображений производительности и качества.
- LightRenderMode.ForceVertex: Принуждает рассчитывать освещение по вершинам. Этот режим быстрее и использует меньше ресурсов, но может привести к менее плавному освещению, если геометрия сильно тесселлирована.
- LightRenderMode.ForcePixel: Форсирует расчет освещения по пикселям, обеспечивая наивысшую визуальную точность. Освещение пикселей требуется для некоторых эффектов, таких как бумпмаппинг и зеркальные подсветки. Однако оно требует больше времени рендеринга и медленнее, чем вершинное освещение.
Режимы рендеринга освещения позволяют разработчикам балансировать визуальное качество и производительность в зависимости от требований их проекта. Пиксельное освещение обеспечивает высококачественные результаты для продвинутых эффектов и совместимо с конвейерами, такими как HDRP, которые поддерживают только пиксельное освещение. Напротив, вертикальное освещение полезно в сценариях, требующих высокой производительности, таких как мобильные или VR приложения.
Выберите LightRenderMode.Auto в большинстве случаев, так как Unity автоматически определяет оптимальный режим для платформы и текущего конвейера рендеринга. Используйте LightRenderMode.ForcePixel в приложениях высокой точности, где необходимы эффекты, такие как бумпмаппинг или зеркальные подсветки. Выберите LightRenderMode.ForceVertex для сцен, предназначенных для устройств с низкой мощностью или где производительность является приоритетом.