Physics.RaycastAll
Declaration
public static RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| луч | Начальная точка и направление луча. |
| maxDistance | Максимальное расстояние, на котором может находиться удар по лучу от начала луча. |
| layerMask | Маска слоя Маска слоя, которая используется для выборочного фильтрования коллайдеров, рассматриваемых при создании луча. |
| queryTriggerInteraction | Указывает, должен ли этот запрос вызывать триггеры. |
Возвращаемое значение
RaycastHit[] Массив объектов RaycastHit. Обратите внимание, что порядок результатов не определен.
Описание
Проводит луч через Scene и возвращает все найденные результаты. Обратите внимание, что порядок результатов не определен.
Дополнительные ресурсы: ,Raycast,.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, transform.forward, 100.0F);
for (int i = 0; i < hits.Length; i++) { RaycastHit hit = hits[i]; Renderer rend = hit.transform.GetComponent<Renderer>();
if (rend) { // Change the material of all hit colliders // to use a transparent shader. rend.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse"); Color tempColor = rend.material.color; tempColor.a = 0.3F; rend.material.color = tempColor; } } } }
Примечания: Потоки излучения не будут обнаруживать коллайдеры, для которых источник потока излучения находится внутри коллайдера.
Declaration
public static RaycastHit[] RaycastAll(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| происхождение | Начальная точка луча в мировых координатах. |
| направление | Направление луча. |
| maxDistance | Максимальное расстояние, на котором может находиться удар по лучу от начала луча. |
| layerMask | Маска слоя Маска слоя, которая используется для выборочного фильтрования коллайдеров, рассматриваемых при создании луча. |
| queryTriggerInteraction | Указывает, должен ли этот запрос вызывать триггеры. |
Описание
Дополнительные ресурсы: ,Raycast,.
См. пример выше.