AssetBundle.LoadFromFile
Declaration
public static AssetBundle LoadFromFile(string path);public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc);public static AssetBundle LoadFromFile(string path, uint crc, ulong offset);Параметры
| Параметр | Описание |
|---|---|
| путь | Путь к файлу на диске. |
| crc (сохранить) | Необязательная контрольная сумма CRC-32 несжатого содержимого. Если это ненулевое значение, то содержимое будет сопоставлено с контрольной суммой перед загрузкой и будет возвращена ошибка, если она не совпадает. |
| офсет | Необязательный байт смещения. Это значение указывает, с какого места начать чтение AssetBundle. |
Возвращаемое значение
AssetBundle Загруженный объект AssetBundle или null в случае неудачи.
Описание
Синхронно загружает AssetBundle из файла на диске.
Функция поддерживает пакеты любого типа сжатия. В случае сжатия LZMA, содержимое файла будет полностью декомпрессировано в память и загружено оттуда. См. AssetBundles сжатие для более подробной информации.
По сравнению с LoadFromFileAsync, эта версия синхронна и не возвращается до тех пор, пока не будет создан объект AssetBundle.
Это самый быстрый способ загрузки AssetBundle.
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { void Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; }
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab);
myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }
Дополнительные ресурсы: ,AssetBundle,, ,LoadFromFileAsync,.