Unity 6.3
0 онлайн 104 гостей 3 в системе
Вход
Освещение Шаг 173 из 173

Отладка режимов рисования для справочного освещения

Вид Scene имеет несколько режимов отладки рисунка, чтобы помочь вам понять и отладывать освещение в вашей сцене.

Используйте панель инструментов Scene Параметры Видения для выбора Режима Рисования Отладки.

Если вы используете универсальный конвейер отображения или High Definition Render Pipeline, не все режимы отображаются. Вы можете использовать Отладчик рендеринга окно для отладки освещения в этих конвейерах.

Освещение

Вкладчики/получатели

Деревянная деревенская сцена в режиме Вкладчики / Приемники. Большая часть геометрии оранжевая и не способствует глобальному освещению. Зеленый камень и столб получают глобальное освещение от карт освещения, а фиолетовые щиты получают глобальное освещение от Световых зондов.
Деревянная деревня в режиме Вкладчики/получатели. Большая часть геометрии оранжевая и не способствует глобальному освещению. Зеленый камень и столб получают глобальное освещение от lightmaps, а фиолетовые щиты получают глобальное освещение от Light Probes.

Режим Вкладчики / Получатели отображает следующие цвета в зависимости от того, участвуют ли объекты в глобальном освещении и получают ли глобальное освещение:

  • Оранжевый означает, что объект не участвует в глобальном освещении. Чтобы изменить это, используйте флаг Contribute GI в свойстве Static Editor Flags объекта.
  • Зеленый означает, что объект получает глобальное освещение от карт освещения. Чтобы изменить это, используйте Получить глобальное освещение настройка в объекте Компонент отображения сетки.
  • Синий означает, что объект получает глобальное освещение от Световых Проб. Чтобы изменить это, используйте настройку Получить глобальное освещение в компоненте Mesh Renderer объекта.

Используйте Окно настроек чтобы настроить цвета.

Каскады теней

Деревянная деревенская сцена в режиме Каскады тени. Ближайшая геометрия фиолетовая, чтобы представлять первый каскад тени. Геометрия, которая находится дальше, например, задняя часть дома, зеленая. Самая дальняя геометрия, например, холм за домами, желтая.
Деревянная деревенская сцена в режиме Каскады тени. Ближайшая геометрия фиолетового цвета представляет собой первый каскад тени. Геометрия, которая находится дальше, например, задняя часть дома, зеленого цвета. Наиболее удаленная геометрия, например, холм за домами, желтого цвета.

Режим Каскады Теней отображает разный цвет для каждого каскада теней. Цвета соответствуют цветам каскадов теней в разделе Тени окна Настройки Качества.

Вы можете использовать этот режим для настройки расстояния тени, количества каскадов и разделений каскадов тени.

Этот режим использует Scene дальнюю плоскость зрения вместо расстояния тени. Вам может понадобиться уменьшить расстояние тени, если вы хотите соответствовать игровому поведению камеры с небольшим расстоянием дальней плоскости.

Глобальное освещение

При использовании Глобальное освещение в режиме реального времени или Запеченное глобальное освещениевключаются следующие режимы.

Косвенный (только глобальное освещение в режиме реального времени)

Деревянная деревенская сцена в косвенном режиме. Каждый GameObject отображает шахматный узор, представляющий текстильные элементы lightmap.
Деревянная деревенская сцена в косвенном режиме. Каждый GameObject отображает шахматный узор, представляющий текстуры lightmap.

Режим Косвенные отображает карты освещения в реальном времени, созданные Enlighten Realtime Global Illumination.

Направленность

Деревянная деревенская сцена в режиме Направленность. Каждый GameObject отображает шахматный узор, похожий на косвенный режим, используя разные цвета в зависимости от направления геометрии.
Деревянная деревня в режиме Направленность. Каждый GameObject отображает шахматный узор, похожий на Косвенный режим, используя разные цвета в зависимости от направления геометрии.

Режим Направленность отображает преобладающее направление света в виде цвета. См. Направленный режим для дополнительной информации.

Альбедо

Деревянная деревня в режиме альбедо. Каждый GameObject отображает шахматную доску, подобную косвенному режиму, используя цвет альбедо материала.
Деревянная деревня в режиме Альбедо. Каждый GameObject отображает шахматный узор, похожий на Косвенный режим, используя цвет альбедо материала.

Режим Альбедо отображает цвет альбедо материалов.

Эмиссивный

Деревянная деревня в эмиссионном режиме. Каждый GameObject отображает шахматный рисунок, похожий на косвенный режим, используя темный цвет, где нет эмиссии.
Деревянная деревня в Эмиссивный режиме. Каждый GameObject отображает шахматный рисунок, похожий на Косвенные режим, используя темный цвет, где нет эмиссии.

Режим Эмиссивный отображает эмиссионный цвет эмиссионных материалов.

UV График

Деревянная деревня в режиме UV Charts. Каждая GameObject отображает шахматный рисунок, похожий на косвенный режим, используя разные цвета для каждой UV chart.
Деревянная деревня в режиме UV Диаграммы. Каждая GameObject отображает шахматный рисунок, похожий на Косвенный режим, используя разный цвет для каждой UV диаграммы.

Режим UV График отображает различные цвета для каждой UV графики.

Вы можете использовать этот режим для проверки масштабирования карт освещения на геометрию. Измените масштаб с помощью таких параметров, как Резолюция в Lightmap Parameters Asset, или Scale в Lightmap свойстве отдельных рендереров.

Системы (только глобальное освещение в реальном времени)

Деревянная деревня в Системном режиме. Каждый GameObject отображает шахматный рисунок, похожий на косвенный режим, используя разные цвета для каждой группы GameObjects.
Деревянная деревня в режиме Системы. Каждый GameObject отображает шахматный узор, похожий на Косвенный режим, используя разный цвет для каждой группы GameObjects.

Режим Системы отображает разный цвет для каждой группы кластеров (систем), которые Enlighten Realtime Global Illumination создает для генерации карт освещения в реальном времени.

См. Как работает Enlighten Realtime Global Illumination для более подробной информации.

Кластеризация (только глобальное освещение в реальном времени)

Деревянная деревенская сцена в режиме кластеризации. Каждый GameObject отображает яркий разноцветный патч, который представляет кластеры lightmap.
Деревянная деревня в режиме Кластеризация. Каждый GameObject отображает яркий многоцветный патч, который представляет кластеры lightmap.

Режим Кластеризация отображает разный цвет для каждого кластера, созданного Enlighten Realtime Global Illumination для создания карт освещения в реальном времени.

Большие сцены могут генерировать больше кластеров, чем Unity может хранить в памяти. Чтобы уменьшить количество кластеров, используйте настройку Cluster Resolution в Lightmap Parameters Asset для настройки соотношения кластеров к геометрии.

См. Как работает Enlighten Realtime Global Illumination для более подробной информации.

Кластеризация освещения (только глобальное освещение в реальном времени)

Деревянная деревенская сцена в режиме освещения кластеров. Каждый GameObject отображает аналогичную мозаику в режиме кластеризации, используя более приглушенные цвета, которые представляют как различные кластеры, так и цвет светокарты.
Деревянная деревня в режиме Lit Clustering. Каждый GameObject отображает аналогичную патчворк-укладку, как и в режиме Кластеризация, используя более приглушенные цвета, которые представляют различные кластеры и цвета lightmap.

Режим Lit Clustering отображает разный цвет для каждого кластера, созданного Enlighten Realtime Global Illumination для генерации карт освещения в реальном времени, и применяет цвет из карт освещения в реальном времени.

Тексель Допустимость (только при глобальном освещении)

Деревянная деревенская сцена в режиме Текселя. Большая часть сцены зеленая, чтобы представлять действительные тексты, но некоторые края стен и GameObjects красные, чтобы представлять недействительные тексты.
Деревянная деревенская сцена в режиме Тексел Валидности. Большая часть сцены зеленая, чтобы представлять действительные тексели, но некоторые края стен и GameObjects красные, чтобы представлять недействительные тексели.

Режим Validity Texel отображает красный цвет на поверхности, если запечённый текстиль карты освещения является недействительным. Unity отмечает текстиль как недействительный, когда процесс световой картографии излучает лучи с поверхности и попадает в основном на задние поверхности. Unity пытается интерполировать цвет для недействительного текстиля, смотря на соседние действительные текстильные карты.

Чтобы настроить порог для маркировки текселей как недействительных, используйте настройку Backface Tolerance в Lightmap Parameters Asset.

UV Перекрытие (только для глобального освещения)

Деревянная деревенская сцена в режиме UV Overlap. Небольшие красные участки на краях небольшого здания выделяют UV перекрытия.
Деревянная деревня в режиме UV Overlap. Небольшие красные участки на краях небольшого здания подчеркивают UV перекрытия.

Режим UV Overlap отображает красный цвет, если текстиль печеного lightmap находится слишком близко к текстилю в другой диаграмме lightmap, что может привести к aliasing, pixelation и другим проблемам. См. Устранение наложения UV карты освещения для дополнительной информации.

Индексы карт освещения (только для глобального освещения)

Деревянная деревня в режиме Lightmap Indexes. Различные GameObjects имеют разные пастельные цвета, чтобы представлять разные lightmaps.
Деревянная деревня в режиме Lightmap Indexes. Различные GameObjects имеют разные пастельные цвета, чтобы представлять разные lightmaps.

Режим Индексы карт освещения отображает разный цвет для каждого выпеченного lightmap.

Световое наложение (только для глобальной подсветки)

Деревянная деревенская сцена в режиме Light Overlap. Видны пять источников света. Четыре из них белые и способствуют созданию текстур теневых масок. Пятый красный и показывает световой конус, но не способствует созданию текстур теневых масок.
Деревянная деревенская сцена в режиме Light Overlap. Видны пять источников света. Четыре из них белые и способствуют текстурам теневых масок. Пятый красный и отображает световой конус, но не способствует.

Если вы используете Режим освещения Shadowmask, то Light Overlap показывает объем света красным, если свет не способствует запеканию текстур теневых масок. Это означает, что имеется более 4 объемов света, которые перекрываются, так что освещенный свет должен падать обратно к полному запеканию. См. Light Mode: Shadowmask для более подробной информации.

Запеченная карта освещения (только запеченное глобальное освещение)

Деревянная деревенская сцена в режиме Baked Lightmap. Все GameObjects имеют плотный шахматный узор для представления текстур lightmap.
Деревянная деревня в режиме Baked Lightmap. Все GameObjects имеют плотный шахматный узор для представления текстур lightmap.

Режим Baked Lightmap отображает карты освещения, созданные Baked Global Illumination.

Маска тени (только для глобального освещения)

Деревянная деревня в режиме Shadowmask. Все GameObjects отображают тот же плотный шахматный узор, что и в режиме Baked Lightmap, но теперь красные, чтобы представлять текстуру теневых масок.
Деревянная деревня в режиме Теневая маска. Все GameObjects отображают тот же самый плотный шахматный узор, что и в режиме Baked Lightmap, но теперь красные, чтобы представлять текстуру теневых масок.

Если вы используете режим освещения Shadowmask Mode Lighting, то режим освещения Режим теневых масок отображает текстуры печеных теневых масок. Подробнее см. в Light Mode: Shadowmask.

Справочная информация о накладках визуализации освещения

Свойства в накладке Визуализация освещения зависят от выбранного режима рисования отладки.

Свойство Описание
Данные освещения Выберите, использует ли Unity текущие заготовленные карты освещения в режиме отладки рисования, или временные карты освещения, которые Unity переделывает при обновлении сцены. Предварительный просмотр lightmapping для получения дополнительной информации.
  • Запечённый: Использовать текущие запечённые карты освещения.
  • Предварительный просмотр: Используйте временные карты освещения, которые Unity переделывает при обновлении сцены.
Показать разрешение карт Используйте шаблон шахматной доски для отображения разрешения карт освещения. Каждая проверка представляет собой один пиксель в карте освещения.
Выделение геометрии обратной стороны Отображение геометрии обратной стороны в фиолетовом цвете. Окно настроек чтобы изменить цвет.
Настройка экспозиции Lightmap Увеличивает или уменьшает яркость цветов на карте освещения, чтобы сделать диапазон цветов более заметным. Значение по умолчанию — 0.

Дополнительные ресурсы

  • Руководство по устранению неполадок Lightmapping по вопросу Unity Форумы.