Световой компонент Inspector ссылка окна для встроенного-рендер-конвейера
Unity отображает различные свойства в Light Inspector в зависимости от конвейера рендеринга, которые использует ваш Project.
Настройки освещения
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Тип | Текущий тип света. Возможные значения: Направленный, Точка, Мягкий и Зона (Свет прямоугольника или диска). Информацию об этих значениях см. в Типы света. |
| Диапазон | Определить, насколько далеко проходит свет, испускаемый от центра объекта (Точка и Точка только огни). |
| Угол освещения | Определить угол (в градусах) в основании конуса фонаря (только фонарь). |
| Цвет | Используйте выбор цвета, чтобы установить цвет излучаемого света. |
| Режим | Укажите Световой режимВозможные режимы: Реальное время, Смешанные и Запечённый. Информацию об этих значениях см. Режимы освещения. |
| Интенсивность | Установить яркость света. Значение по умолчанию для Направленного света составляет 0.5. Значение по умолчанию для Точки, Пункта или Зоны (Правоугольник или Диск) света составляет 1. |
| Косвенный множитель | Используйте это значение для изменения интенсивности косвенного света. Если вы установите косвенный множитель на значение ниже 1, отраженный свет становится темнее с каждым отражением. Значение выше 1 делает свет ярче с каждым отражением. Это полезно, например, когда темная поверхность в тени (например, внутренняя часть пещеры) должна быть ярче, чтобы сделать детали видимыми. Если вы хотите использовать Глобальное освещение в реальном времени, но хотите ограничить одиночный Свет в реальном времени, так чтобы он испускал только прямой свет, установите его косвенный множитель на 0. |
Тени
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Тип тени | Определите, бросает ли этот Свет Жесткие Тени, Мягкие Тени или вообще не бросает тени. Жесткие Тени создают тени с резкими краями. Жесткие тени не реалистичны по сравнению с Мягкими Тени, но они требуют меньшей обработки и приемлемы для многих целей. Мягкие тени также обычно уменьшают «блоковый» эффект алюзии от карты тени. |
| Запеченная тень Угол | Если Режим установлен на Запечённый или Смешанные, Тип установлен на Направленный, и Shadow Type установлен на Мягкие тени, это свойство добавляет некоторое искусственное смягчение к краям теней и придает им более естественный вид. |
| Радиус печеной тени | Если Режим установлен на Запечённый или Смешанные, Тип установлен на Пункт или Спот, и Shadow Type установлен на Мягкие тени, это свойство добавляет некоторое искусственное смягчение к краям теней и придает им более естественный вид. |
| Тени в реальном времени | Эти свойства доступны, когда Режим установлен на Реальное время или Смешанные, и Shadow Type установлен на Hard Shadows или Мягкие тени. Используйте эти свойства для управления параметрами отображения теней в реальном времени. |
| Сила | Используйте ползунок для управления темнотой теней, бросаемых этим Светом, который представляет собой значение от 0 до 1. По умолчанию это значение установлено на 1. |
| Резолюция | Контроль разрешения отображаемых теневых карт. Более высокое разрешение повышает достоверность теней, но требует больше GPU использование времени и памяти. |
| Предвзятость | Используйте ползунок для управления расстоянием, на котором тени отклоняются от света, определяемым как значение между 0 и 2. Это полезно для предотвращения артефактов ложного самотенения. Подробнее см. Устранение неисправностей тени. По умолчанию это значение установлено на 0.05. |
| Нормальное смещение | Используйте ползунок, чтобы контролировать расстояние, на котором поверхности, отражающие тень, уменьшаются вдоль нормали поверхности, определяемой как значение между 0 и 3. Это полезно для предотвращения артефактов ложного самотенения. См. документацию по отображению тени и свойству bias для дополнительной информации. По умолчанию это значение установлено на 0.4. |
| Близ плоскости | Используйте ползунок, чтобы контролировать значение для близкой клиповой плоскости при отображении теней, определяемое как значение между 0.1 и 10. Это значение зажимается до 0.1 единиц или 1% от свойства Диапазон света, в зависимости от того, какое из этих значений меньше. По умолчанию это значение установлено на 0.2. |
Дополнительные настройки
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Куки | Задайте маску текстуры, через которую будут пробиваться тени (например, для создания силуэтов или шаблонного освещения для Света). Дополнительные сведения см. в Куки. |
| Нарисовать гало | Установите флажок, чтобы нарисовать сферу Хало диаметром, равным диаметру Диапазон Вы также можете использовать компонент Halo для достижения этого. Обратите внимание, что компонент Halo рисуется в дополнение к ореолу из компонента Light, и что компонент Halo Размер параметр определяет радиус, а не диаметр. |
| Вспышка | Если вы хотите установить Вспышку, которая будет отображаться на позиции Света, поместите в это поле Ассет, который будет использоваться в качестве источника. |
| Режим отображения | Используйте это раскрывающееся меню, чтобы установить приоритет отображения выбранного Света. Это может повлиять на точность освещения и производительность. |
| Авто | Метод отображения определяется во время выполнения, в зависимости от яркости близлежащих светильников и текущих настроек Качество. |
| Важно | Свет всегда отображается в качестве пикселей. Используйте режим Важно только для наиболее заметных визуальных эффектов (например, фары автомобиля игрока). |
| Неважно | Свет всегда отображается в более быстром режиме вершин/объектов света. |
| Маска | Используйте это для выборочного исключения групп объектов из сферы действия Света. Дополнительные сведения см. Слои. |
Дополнительные ресурсы
- Компонент освещения Inspector для URP
- Свет в высоком разрешении Render Pipeline (HDRP)
Свет