Unity 6.3
0 онлайн 104 гостей 3 в системе
Вход
Освещение Шаг 142 из 173

Включить рендеринг слоев для освещения в URP

Чтобы включить слои рендеринга для освещения в вашем проекте:

  1. В активе URPв разделе Освещение откройте меню Больше (ru) и выберите Дополнительные свойства.

  2. В течение URP активы, в Освещение раздел, выберите Использование отображаемых слоев.

Как изменить имена отображаемых слоев

Чтобы изменить имена отображаемых слоев:

  1. Перейдите в Project Настройки > Метки и слои.

  2. Отредактируйте имена слоев отображения в разделе Слои отображения.

Использование слоев рендеринга с освещением

В этом разделе описывается, как настроить следующий пример приложения:

  • Сцена состоит из двух точечных фонарей (на иллюстрации обозначены A и B) и двух сферических фонарей GameObjects (на иллюстрации обозначеныC и D).

  • Свет A воздействует на Сферу D, но не на Сферу C. Свет B воздействует на Сферу C, но не на Сферу D.

На следующей иллюстрации показан пример:

Свет A воздействует на сферу D, но не на сферу C. Свет B воздействует на сферу C, но не на сферу D.
Свет A воздействует на Сферу D, но не на Сферу C. Свет B воздействует на Сферу C, но не на Сферу D.

Для реализации примера:

  1. Включите в проекте слои рендеринга.

  2. Создайте два точечных Света (назовите их Aи B) и две сферы (назовите их Cи D). Расположите объекты так, чтобы обе сферы находились в диапазоне излучения Светов.

  3. Перейдите в Project Настройки > Метки и слои. Переименуйте слой рендеринга 1 в Redи слой 2 в Green.

  4. Выберите Свет A, измените его цвет на зеленый. Выберите Свет B, измените его цвет на красный. С этой настройкой оба Света влияют на обе Сферы.

    Оба Света воздействуют на обе Сферы.
    Оба Света воздействуют на обе Сферы.
  5. Настройте следующие параметры для Света и Сфер:

    Свет A: в свойстве Light > Rendering > Rendering Layersснимите все параметры и выберите Green.

    Свет B: в свойстве Light > Rendering > Rendering Layersснимите все параметры и выберите Red.

    Сфера C: в свойстве Mesh Renderer > Дополнительные настройки > Маска слоя рендеринга, выберите все параметры, снимите Green.

    Сфера D: в свойстве Mesh Renderer > Дополнительные настройки > Маска слоя рендеринга, выберите все параметры, снимите Red.

    Теперь точечный свет A влияет на сферу D, но не на сферу C. точечный свет B влияет на сферу C, но не на сферу D.

    Точечный Свет A влияет на Сферу D, но не на Сферу C. Точечный Свет B влияет на Сферу C, но не на Сферу D.
    Точечный Свет A влияет на Сферу D, но не на Сферу C. Точечный Свет B влияет на Сферу C, но не на Сферу D.

Как использовать пользовательские слои тени

На иллюстрации выше Свет A не влияет на Сферу C, и Сфера не отбрасывает тень от Света A.

Свойство Custom Shadow Layers позволяет настроить сцену так, чтобы Сфера C отбрасывала тень от Света A.

  1. Выберите Свет A.

  2. В Light > Shadowsвыберите свойство Custom Shadow Layers. Unity показывает свойство слоя Слой.

  3. В свойстве Слой выберите слой отображения, к которому принадлежит сфера C.

Теперь Свет A не влияет на Сферу C, но Сфера C бросает тень от Света A.

На следующих иллюстрациях показана сцена с выключенным и включенным свойством Custom Shadow Layers.

Свойство Настраиваемые слои тени отключено
Свойство Настраиваемые слои тени отключено
Настраиваемое свойство Слои тени
Настраиваемое свойство Слои тени

Дополнительные ресурсы