Проверить карту освещения UVs
Важно иметь возможность просматривать используемые lightmap UVs, и Unity имеет инструмент визуализации, который поможет вам в этом. Сначала откройте окно Lighting (меню: Окно > Рендеринг > Освещение) и установите флажок Авто в нижней части. Это гарантирует, что ваши bake и precompute обновлены, и выводит данные, необходимые для просмотра UVs. Подождите, пока процесс закончится (это может занять некоторое время для больших или сложных сцен).
Проверить карту освещения в реальном времени UVs
Чтобы увидеть UVs для системы Глобального освещения в режиме реального времени:
- Выберите GameObject с компонентом Рендерер сетки.
- В компоненте Рендерер сетки в разделе Лайтмаппинг откройте раскрывающееся меню Realtime Lightmap.
- Дважды щелкните текстуру lightmap, чтобы открыть окно Viewer.
- В окне Viewer откройте раскрывающийся список и выберите UV График.
Это отображает макет UV для карты освещения в реальном времени выбранного экземпляра этой сетки.
- Графики UV обозначены различными цветными областями в предварительном просмотре, показанном на изображении выше в крайней правой части.
- Компоновка UV выбранного экземпляра накладывается на графики в виде проволочного представления сетки GameObject.
- Темно-серые тексели показывают неиспользуемые области карты освещения.
Unity упаковывает несколько UV макетов с их UV картами в UV атлас, который Unity превращает в текстуру lightmap реального времени. Некоторые из карт, которые вы видите, могут на самом деле принадлежать другим GameObjects.
Проверить запеченную карту освещения UVs
Чтобы увидеть UVs для системы Baked Global Illumination:
- Выберите GameObject с компонентом Рендерер сетки.
- В компоненте Рендерер сетки в разделе Лайтмаппинг откройте раскрывающееся меню Baked Lightmap.
- Дважды щелкните текстуру lightmap, чтобы открыть окно Viewer.
- В окне Viewer откройте раскрывающийся список и выберите Baked UV Charts.
Как видно, запеченные макеты UV сильно отличаются от предварительно вычисленных макетов реального времени UV. Это происходит потому, что требования к запеченным и предварительно вычисленным макетам реального времени UVs разные.