Unity 6.3
0 онлайн 102 гостей 3 в системе
Вход
Освещение Шаг 152 из 173

Встроенные источники света на пиксель и вершину Render Pipeline

Если по умолчанию используется Продвинутый путь отображения, Unity устанавливает для каждого компонента realtime Light один из следующих типов:

  • Свет на пиксель
  • Первертикальное светило
  • Сферические гармонические колебания (SH)

Дополнительные сведения см. в Свет на пиксель и на вершину.

Встроенный Render Pipeline рендирует каждый GameObject один раз для каждого света на пиксель, который влияет на него.

SH светильники быстрые, и имеют мало или никакого влияния на производительность. Однако, SH светильники не поддерживают cookie, обычные карты, или зеркальные подсветки. Они также имеют резкие переходы освещения, и может выглядеть неправильно.

Как Unity классифицирует огни

По умолчанию Unity группирует огни по следующим критериям:

  • Самый яркий свет всегда является светом на пиксель. Это обычно главный направленный свет.
  • Четыре следующих наиболее важных огня — это огни, расположенные по вершинам.
  • Остальные огни являются огнями SH.

Во время рендеринга Unity находит все огни вокруг сетки и рассчитывает, какие из этих огней влияют на неё больше всего.

Например, на следующем изображении, где сфера GameObject освещена 8 источниками света одного цвета и одной интенсивности, Unity устанавливает четыре ближайшие источники света (от A до D) как источники света на пиксель, источники света от D до G как источники света на вершину, а источники света G и H как источники света SH. Каждая источники света на пиксель создает отдельный проход рендеринга.

Сфера GameObject освещенная 8 источниками света
Сфера GameObject освещенная 8 источниками света
Как Unity классифицирует огни
Как Unity классифицирует огни

Чтобы избежать видимых световых переходов при движении GameObjects и светильников, Unity смешивает светильники из одного режима в другой. В предыдущем примере Unity смешивает свет D из света на пиксель в свет на вершину.

Информацию об оптимизации классификации огней в Unity см. в Оптимизация освещения во Встроенном Render Pipeline.

Дополнительные ресурсы