Unity 6.3
0 онлайн 104 гостей 3 в системе
Вход
Освещение Шаг 50 из 173

Настройки сопоставления освещения в справочном ресурсе Настройки освещения

Для всех других настроек освещения см. Настройки освещения.

Свойство Описание
Lightmapper Здесь указывается, какое внутреннее программное решение расчёта освещения использовать для вычисления карт освещения в сцене. Доступные варианты:Значение по умолчанию Прогрессивный CPU. Для получения дополнительной информации см. Настройки Lightmapper.
Упаковка Управляет тем, как Unity располагает UV макеты в картах освещения. Параметры:
  • Авто: Позволяет Unity выбирать настройки упаковки карт освещения. При создании новой сцены Unity упаковывает карты освещения с помощью стороннего алгоритма xatlas. Это параметр по умолчанию.
  • Таможня: Включает настройки, которые позволяют настроить упаковку lightmap. Дополнительную информацию см. в Настройки упаковки Lightmap.
Разрешение карт Указывает количество текселей на единицу для карт освещения.
  • Более высокое разрешение lightmap немного повышает качество, но значительно увеличивает время запекания и использование памяти.
  • Более высокое разрешение lightmap может привести к сбоям в буфере GPU при выпекании APVs.
  • Удвоение разрешения карты освещения в четыре раза увеличивает количество текселей. См. Количество занятых текселей в статистике освещения окна.
Максимальный размер Указывает размер (в пикселях) текстуры полной карты освещения, которая включает отдельную область для каждого включенного GameObject. Значение по умолчанию — 1024.
Сжатие Lightmap Уровень сжатия, используемый редактором для lightmaps.
— None: Не сжимает lightmaps.
— Low Quality: Это может использовать меньше памяти и хранилища, чем Нормальное качество, но может также ввести визуальные артефакты.
— Нормальное качество: Это хороший компромисс между использованием памяти и визуальным качеством.
— High Quality: Требует больше памяти и хранилища, чем Нормальное качество, но дает лучшие визуальные результаты.
Окклюзия окружающей среды Контролирует относительную яркость поверхностей в запеченном окружении окклюзии. Это относится только к косвенному освещению, рассчитанному lightmapper, которое вы используете для запекания освещения. Включено по умолчанию. Если окружение окклюзии включено, оно отображает три настройки: максимальное расстояние, косвенный вклад и прямой вклад. Для всех трех настроек более высокие значения указывают на больший контраст между окклюзированными и полностью освещенными областями.
Максимальное расстояние Определяет, насколько далеко осветительная система отбрасывает лучи, чтобы определить, следует ли применять окклюзию к объекту или нет. Более высокое значение создает более длинные лучи и больше теней на карте освещения, в то время как более низкое значение создает более короткие лучи, которые создают тени только при очень близком расположении объектов друг к другу. Значение 0 создает бесконечно длинный луч, не имеющий максимального расстояния. Значение по умолчанию — 1.
Косвенный вклад Масштабирует яркость косвенного окружающего света, отраженного и испускаемого объектами в окончательной карте освещения. Это значение между 0 и 10. Значение по умолчанию — 1. Значения меньше 1 уменьшают интенсивность, а значения больше 1 увеличивают ее.
Прямой взнос Масштабирует яркость прямого света. Это значение между 0 и 10. Значение по умолчанию 0. Чем выше это значение, тем больше контраст, который Редактор применяет к прямому освещению.
Направление Позволяет lightmap хранить информацию о характеристиках доминирующего входящего света в каждой точке поверхности объекта. См. Направленное Lightmapping для более подробной информации. По умолчанию режим Направленный.
Направленный В Направленном режиме Unity генерирует вторую карту освещения для хранения доминирующего направления входящего света. Это позволяет работать с глобальной системой освещения для диффузных материалов с нормальным отображением. Шейдеры семплируют обе текстуры карт освещения во время рендеринга. В результате, направленный режим требует примерно в два раза больше видеопамяти, чем ненаправленный режим для дополнительных данных карт освещения. Генерирование дополнительной текстуры направления влияет на производительность печенья. Направленные карты освещения не могут быть декодированы на оборудовании SM2.0 или при использовании GLES2.0.
Ненаправленный Ненаправленные режима lightmaps включают только одну текстуру. В результате, они требуют меньше видео памяти и меньшего хранения, чем направленные lightmaps, и быстрее декодировать в шейдерах. Эти оптимизации снижают качество изображения.
Косвенная интенсивность Определяет яркость косвенного света, хранящегося в картах освещения реального времени и печеных картах освещения. Это значение между 0 и 5. Значение выше 1 увеличивает интенсивность косвенного света, а значение ниже 1 уменьшает интенсивность косвенного света. Значение по умолчанию 1.
Повышение альбедо Определяет количество света Unity, отраженного от поверхности. Это значение находится между 1 и 10. Увеличение этого значения приводит к увеличению альбедо в сторону белого для вычисления косвенного света. Значение по умолчанию 1 является физически точным.
Параметры карт Ассет Lightmap Parameters хранит значения для настроек, относящихся к Baked Global Illumination. Редактор предоставляет несколько ассетов Lightmap Parameters по умолчанию на выбор, но вы также можете создать свой собственный файл параметров lightmap, используя опцию Create New. Подробнее см. в Lightmap Parameters. Значение по умолчанию Default-Medium. Параметры: Default-Medium, Default-HighResolution, Default-LowResolution и Default-VeryLowResolution.

Настройки Lightmapper

Свойство Описание
Значение выборки Включите эту опцию, чтобы использовать выборку с множественными значениями для выборки окружающей среды. Это обычно приводит к более быстрому сближению при создании карт освещения, но может привести к более шумным результатам в некоторых низкочастотных средах. По умолчанию это отключено.
Прямые образцы Число образцов (путей), снятых с каждого текселя. Эта настройка контролирует количество образцов, которые Прогрессивный Lightmapper использует для расчетов прямого освещения. Переместите ползунок, чтобы улучшить качество прямого освещения в lightmaps и Light Probes, за счет увеличения времени запекания. Вы можете установить ползунок только в степень 2. Максимальное значение по умолчанию 1024, но вы можете изменить максимальное значение, введя новое значение в поле рядом с ползунок, до предела 230
Косвенные пробы Число образцов (путей), снимаемых с каждого текселя. Эта настройка контролирует количество образцов, которые Прогрессивный Lightmapper использует для расчетов косвенного освещения. Для некоторых сцен, особенно сцен на открытом воздухе, 128 образцов должно быть достаточно. Для сцен в помещении с эмиссионной геометрией увеличьте значение до тех пор, пока вы не увидите, что количество шума приемлемо. Переместите ползунок для улучшения качества косвенного освещения в lightmaps, ценой более длительного времени запекания. Вы можете установить ползунок только в степенях 2. Максимальное значение по умолчанию 8192, но вы можете изменить максимальное значение, введя новое значение в поле рядом с ползунок, до предела 230
Окружающая среда Образцы Свойство Environment Samples определяет общее число лучей окружающей среды, которые Unity направляет на skybox, чтобы собрать свет непосредственно. Unity направляет эти лучи из текстеля lightmap или позиции светового зонда в зависимости от контекста. Значение по умолчанию — 256. Более высокие значения могут привести к более плавным результатам, но ценой увеличения времени выдержки. Вы можете установить ползунок только в степень 2, с минимумом 1 и максимумом 2048.

В сценах с HDR skyboxами часто требуется больше образцов для уменьшения шума в окончательной lightmap или зонде. Сцены с skyboxами, которые включают яркие сингулярности (например, солнце) или высокочастотные детали со значительным контрастом (например, подсвеченные облака), также выигрывают от большего числа образцов.
Мультипликатор пробы светового зонда Управляет количеством образцов, используемых для Light Probes в качестве множителя значений образцов выше. Более высокие значения повышают качество Light Probes, но они потребуют больше времени для запекания. Чтобы включить эту функцию, перейдите в Project Настройки > Редактор и отключите Использовать прежнее количество образцов Light Probe. Значение по умолчанию 4.
Баунс Используйте это значение, чтобы указать количество косвенных отскоков, которые будут выполняться при прокладке путей. Для большинства сцен достаточно двух отскоков. Для некоторых сцен в помещении может потребоваться больше отскоков.
Максимальные прыжки Максимальное количество отскоков, которое должно быть включено Прогрессивным Lightmapper в расчеты косвенного освещения.

Значение по умолчанию: 2. Диапазон: 0 — 100.

Значения до 10 подходят для большинства сцен. Значения выше 10 могут привести к значительному увеличению времени запекания.

Каждый отскок увеличивает вычислительные ресурсы, необходимые для запекания вашей сцены. Используйте более высокие значения отскоков для сцен внутри помещений, и более низкие значения отскоков для сцен на открытом воздухе и сцен с большим количеством ярких поверхностей.

Фильтрация Настройте, как Progressive Lightmapper применяет пост-обработку к lightmaps, чтобы ограничить шум. Для пост-обработки lightmaps, Unity разделяет lightmap на Прямые, Косвенные, и Окклюзия окружающей среды целей, к которым Unity применяет постпроцессирование индивидуально, прежде чем он компонует их вместе в единую карту освещения.

- Прямые: Любой свет, который поступает непосредственно от Света к датчику (обычно Camera).
- Косвенные: Любой свет, который поступает косвенно от Света к датчику. Это чаще всего относится к свету, который отражается от других GameObjects.
- Окклюзия окружающей среды: Любой окружающий свет, рассчитываемый системой освещения.

Возможны следующие варианты:
  • Нет: Не используйте никаких фильтров или снижения шума для lightmap.
  • Авто: Используйте зависимые от платформы предварительные настройки для последующей обработки lightmap. Если ваша разработка машина отвечает требованиям для запуска OptiX (по состоянию на NVIDIA OptiX AI-Ускоренное Denoiser), Прогрессивная Lightmapper использует деноузер с гауссовым фильтром, радиус которого составляет 1 тексель для всех целей. Если ваша разработочная машина не может работать OptiX, прогрессивная Lightmapper возвращается к OpenImageDenoise.
  • Продвинутый уровень: Выберите Продвинутый уровень для ручной настройки параметров для каждого типа объекта lightmap. Типы объектов: Прямые, Косвенные и Окклюзия окружающей среды. Дополнительную информацию см. в Дополнительные параметры фильтрации.

Дополнительные параметры фильтрации

Установите Фильтрация на Развитие для ручной настройки параметров для каждого типа цели lightmap. Типы целей:

  • Прямой: Любой свет, который поступает непосредственно от Света к датчику (обычно Camera).
  • Косвенный: Любой свет, который поступает косвенно от Света к датчику. Это чаще всего относится к свету, который отражается от других GameObjects.
  • Окклюзия окружающей среды: Любой окружающий свет, рассчитываемый системой освещения.
Настройка Описание
Денуазер Выберите денушификатор, который будет использоваться для цели lightmap. Вы можете выбрать:

- Оптик: NVIDIA Оптик денюисер является AI ускоренный деноузер, который снижает шум в выпеченных lightmaps. Он требует NVIDIA GeForce, Quadro, или Tesla GPU с архитектурой Maxwell или новой, используя версию драйвера R495.89 или выше. Optix поддерживается только на Windows.
- OpenImageDenoise: Открытое изображение Intel Denoise является AI- ускоренный деноузер, который снижает шум в выпеченных lightmaps.
- Нет: Не использовать шумоподавитель.
Фильтр Выберите фильтр, который будет использоваться для цели карты освещения:

- Гауссовский: Выберите этот фильтр, чтобы использовать гауссовский фильтр для цели карты освещения. Гауссовский фильтр применяет двусторонний гауссовский фильтр к карте освещения. Это размывает карту освещения и уменьшает видимый шум.
- A-Trous: Выберите этот фильтр, чтобы использовать фильтр A-Trous для цели карты освещения. Фильтр A-Trous минимизирует количество размытия, одновременно удаляя видимый шум в карте освещения.
- Нет: Выберите этот фильтр, чтобы отключить все фильтры для цели карты освещения.
Радиус Эта опция доступна только в том случае, если Фильтр установлен на Gaussian. Используйте значение Радиус для установки радиуса ядра гауссовского фильтра в текселях. Более высокий Радиус увеличивает силу размытия и уменьшает замечательный шум, но может привести к потере деталей в освещении.
Сигма Эта опция доступна только когда Фильтр установлен на А-Троус. Используйте Сигма значения, чтобы настроить, насколько сохранить детали или размыть освещение. Более высокая Сигма увеличивает силу размытия и уменьшает замечательный шум, но может привести к потере деталей в освещении.

Настройки упаковки Lightmap

Следующие настройки доступны только если вы установили Lightmap Packing на Таможня.

Свойство Описание
Метод упаковки Задает алгоритм, используемый Unity для размещения макетов UV в картах освещения.
  • Unity: Упаковка lightmaps с помощью алгоритма Unity, который быстр, но упаковывает UV макеты менее плотно.
  • XAtlas: Упаковывание lightmaps с помощью стороннего алгоритма xatlas, который медленнее, но обычно упаковывает UV макеты более плотно.
Итерации упаковки Задает количество попыток упаковки, которые Unity делает для нахождения наиболее плотного расположения текстуры карты освещения. Более высокие значения означают, что упаковка занимает больше времени. Эта настройка доступна только если вы установили Packing Method на XAtlas.
Заполнение Lightmap Устанавливается минимальное расстояние между UV макетами в текстурах lightmap, в единицах tex. По умолчанию 2.
Фиксированный размер Обеспечивает одинаковые размеры всех текстур карт освещения. Максимальный размер — это значение, которое вы установили для Max Lightmap Size.
Блочная прокладка Выравнивание UV макетов к 4 × 4 текселевым сеткам в текстурах lightmap. Включение этой настройки может уменьшить артефакты, вызванные сжатием блоковых текстур, но UV макеты могут быть менее плотно упакованы. Эта настройка доступна только если вы установили Packing Method на XAtlas.
Переупаковка неиспользуемых Lightmaps Перепакует текстуры lightmap в более низкое разрешение, если они в основном пустые, чтобы использовать меньше памяти. Включение этой настройки может увеличить время упаковки и количество lightmap. Эта настройка доступна только если вы установили Packing Method на XAtlas.

Статистика

Панель под кнопкой Генерировать освещение показывает статистику об освещении, включая:

  • Количество lightmaps, созданных Unity
  • Использование памяти: Количество памяти, необходимое для текущего lightmapping.
  • Занятые Тексели: Количество текселей, которые заняты в пространстве lightmap UV.
  • Converged: Все расчеты для этих карт освещения завершены.
  • Не сближены: Для этих карт освещения все еще продолжается обработка.
  • Bake Performance: Число лучей в секунду. Если это мало (то есть меньше 2), вам следует изменить настройки или оборудование, чтобы обработать больше лучей света за один раз.

ETA

Ствол прогресса, который появляется, когда Unity запекать lightmap обеспечивает "предполагаемое время прибытия" (отображается как ETA). Это предполагаемое время для текущего печенья, чтобы закончить. Это позволяет гораздо более предсказуемым времени запекания и позволяет вам быстро узнать, сколько времени запекание занимает с вашими текущими настройками освещения.