Unity 6.3
0 онлайн 104 гостей 3 в системе
Вход
Освещение Шаг 162 из 173

Настройка прокси-тома Light Probe во встроенном Render Pipeline

Область, в которой генерируется сетка 3D интерполированных Световых Зондов, зависит от свойства Bounding Box Mode.

Основное различие между Automatic Local и Automatic World состоит в том, что в Automatic Localвычисление границы требует больше ресурсов, когда большая иерархия GameObjects использует один и тот же компонент LPPV из родительского GameObject. Тем не менее, полученная граница может быть меньше по размеру, что означает, что данные освещения более компактны.

Число интерполированных Световых Проб из пределов тома зависит от свойства Proxy Volume Resolution. Существует два варианта:

  • Автоматическая (значение по умолчанию) — Разрешение по каждой оси рассчитывается с использованием количества интерполированных Световых зондов на единицу площади, которое вы указываете, и размера границы.

  • Таможня — Позволяет указать различное разрешение на каждой оси (см. ниже).

Примечание: Окончательная разрешающая способность по каждой оси должна быть в степени двух, а максимальное значение разрешения составляет 32.

Режим расположения зонда определяет относительное положение интерполированного Светового зонда по отношению к центру клетки. Эта опция может быть полезна в ситуациях, когда некоторые из интерполированных Световых зондов проходят через стены или другие геометрии и вызывают утечку света. Приведенный ниже пример показывает разницу между Угол клетки и Центр клетки в виде 2D, используя разрешение сетки 4x4:

Слева режим позиции зонда установлен на Угол клетки, и каждый световой зонд находится на пересечении четырех клеток. Справа режим позиции зонда установлен на Центр клетки, и каждый световой зонд находится в центре клетки.
Слева, Режим Положения Пробоотборника установлен на Угол Клетки, и каждый Световой Пробоотборник находится на пересечении четырех клеток. Справа, Режим Положения Пробоотборника установлен на Центр Клетки, и каждый Световой Пробоотборник находится в центре клетки.

Формат данных Формат данных определяет, какой формат использует соответствующая текстура 3D. Существует два варианта:

  • Поплавок (значение по умолчанию) — Текстура использует 32-битный формат канала с плавающей запятой для хранения коэффициентов сферических гармоник.

  • Half Float — Текстура использует формат канала half-float (16-бит float) для хранения коэффициентов сферических гармоник. Преимущество этого формата в том, что half-float линейная семплинг текстуры поддерживается большинством устройств и разница в точности между этим форматом и 32-битным форматом канала с плавающей точкой не заметна. Кроме того, производительность семплинга текстуры на GPU лучше с этим форматом данных.

Дополнительные ресурсы