Unity 6.3
0 онлайн 101 гостей 3 в системе
Вход
Освещение Шаг 124 из 173

Предотвращение утечки света с масками слоев рендера

Предотвращение утечки света путем ограничения того, какие светочувствительные зонды рендеринга могут использоваться с масками слоев рендеринга.

Адаптивные тома зонда (APV) дают хороший результат для внешних сцен и динамических объектов. Тонкая или сложная статическая геометрия всё равно может пропускать свет, поскольку пиксели интерполируются между зондами в разных пространствах.

Чтобы предотвратить утечку света через границы, такие как стены и потолки, ограничьте, какие зонды рендеринга образцов для поддержания четкого освещения в соседних пространствах.

Отображение слоев и маски слоев

Слой рендеринга определяет, как Unity применяет определенные эффекты к различным объектам. Слои рендеринга представляют собой группы выбора, которые вы назначаете объектам. Слои рендеринга позволяют освещению, наклейкам, теням и пользовательским проходам включать или игнорировать определенные объекты.

Маска слоя рендеринга — это битмаска, которая объединяет несколько слоев рендеринга. Назначьте один или несколько слоев рендеринга Mesh Renderer объекта. Вы также можете назначить слои эффектам, таким как освещение, наклейки или APVs. Это контролирует, как и где Unity применяет эффект в сцене.

Например, определите следующие слои отображения и маску слоя отображения. Дополнительные сведения см. в Настройка масок слоев отображения APV и проверка назначений зондов.

Слои рендеринга Маска отображаемого слоя
Внутренние 0
Внешние 1
Нижняя 1
Верхний 0

Пиксели или вершины предпочтительно образуют пробы световых зондов в том же слое отображения. Например, пиксель в слое Exterior предпочтительно образует пробы зондов в этом слое. Чтобы точно настроить, какие световые зонды образуют пробы пикселей или вершин, измените режим снижения утечки на.

APV рабочий процесс слоя отображения

Unity запекает APV зонды на основе слоев рендеринга, используя следующий рабочий процесс:

  1. Установить, какие слои рендеринга APVs должен учитывать.
  2. Назначить слои рендеринга ключу GameObjects в области.
  3. Unity автоматически ассоциирует слой отображения с каждым зондом.
  4. Во время выполнения каждый пиксель окружают восемь зондов. Маски отображаемых слоев определяют приоритет зондов, которые находятся в том же слое, что и пиксель.

Как работает рендеринг масок слоев с APVs

Маски рендеринговых слоев ограничивают, какие пробы рендеринга сканируют на основе печеных областей рендеринговых слоев.

Темный, неосвещенный интерьер коробки справа и простой градиент неба и земли слева. Adaptive Probe Volumes не использует рендеринговые слои, что приводит к утечке света. Внешняя часть выглядит немного темнее, в то время как внутренняя заметно светлее.
Тёмный, неосвещенный внутренний уголок коробки справа и простое градиентное небо и земля слева. Адаптивные пробные тома не используют слои рендеринга, что приводит к утечке света. Внешняя часть выглядит немного темнее, а внутренняя заметно светлее.
Темная, неосвещенная внутренняя часть коробки справа и простое градиентное небо и земля слева. Адаптивные тома зонда используют слои рендеринга, и свет не протекает. Внутренние и внешние поверхности теперь имеют приоритет пробы зондов из одного и того же слоя рендеринга.
Темный, неосвещенный внутренний уголок коробки справа и простой градиент неба и земли слева. Адаптивные тома зонда используют слои рендеринга, и свет не утечка. Внутренние и внешние поверхности теперь приоритетные пробы зондов из одного и того же слоя рендеринга.

Unity определяет до четырех маск рендеринга слоев в набор печенья и применяет их во время печенья. Вы можете установить локальные исключения с помощью Пробного регулирования объема.

Если маска рендерера не соответствует ни одной из масок слоев рендеринга в набор печенья, APV пробует все действительные зонды.

Примечание: Рендирование масок слоев увеличивает время выдержки и использование памяти.

Дополнительные ресурсы