Настройка сцены и освещения для запекания
Выберите Окно > Рендеринг > Освещение из меню Unity Editor, чтобы открыть окно Lighting. Убедитесь, что любая сетка, к которой вы хотите применить lightmap, имеет соответствующий UVs для lightmapping. Самый простой способ сделать это — открыть Настройки импорта меша и включить Generate Lightmap UVs.
Далее, чтобы контролировать разрешение lightmaps, перейдите в Lightmapping Settings и настройте Разрешение Lightmap.
Чтобы быть включенными в вашу карту освещения, рендеры должны соответствовать следующим критериям:
- Имейте Рендерер сетки или Территория компонент
- Будет помечен как Вклад GI
- Используйте встроенный Unity Материал или шейдер, который поддерживает lightmaps, или шейдер в Встроенном Render Pipeline с Метапроссом.
Вы можете изменить настройки Света в Light Explorer. Чтобы открыть Light Explorer, перейдите в Окно > Рендеринг > Light Explorer.
Статическое против динамического
Независимо от того, какую систему глобального освещения вы используете, Unity будет рассматривать только объекты, помеченные как «Взнос GI» во время запекания или предварительного расчёта освещения. Динамические (то есть нестатические) объекты вынуждены получать непрямое освещение от Light Probe, расставленных вами по сцене.
Поскольку запекание/предварительное вычисление освещения является относительно медленным процессом, только большие и сложные объекты с четкими вариациями освещения, такими как вогнутость и самозатенение, должны быть помечены как “Contribute GI”. Меньшие и выпуклые меши, которые получают однородное освещение, не должны быть помечены как таковые, и они должны, следовательно, получать косвенное освещение от Световые зонды которые хранят более простое приближение освещения. Большие динамические объекты могут полагаться на LPPVsОграничение количества объектов, помеченных как «Contribute GI» в вашей сцене, абсолютно необходимо для минимизации времени запекания при сохранении адекватного качества освещения.