Оптимизировать освещение во встроенном Render Pipeline
Чтобы оптимизировать освещение в вашей сцене, избегайте использования Unity с несколькими проходами рендеринга для рендеринга GameObjects, или слишком много работы для рендеринга освещения. Это снижает количество вызовов рисования, которые посылает CPU, и количество вершин и пикселей, которые обрабатывает GPU.
Выполните следующие действия:
- Использование lightmapping (отображение света) чтобы освещать статические объекты вместо источников света реального времени.
- Избегайте комбинирования мешей, если они освещены разными светодиодами на пиксель в реальном времени, потому что Unity рассчитывает каждый свет для каждой комбинированной меши.
- Избегайте освещения GameObjects с несколькими светодиодами на пиксель.
Приоритетные огни
Чтобы избежать освещения GameObjects с несколькими светодиодами на пиксель, определите, какие светильники обеспечивают освещение на пиксель, исходя из того, какой GameObjects они освещают.
Например, в игре с вождением, приоритет фар автомобиля как свет на пиксель, но снижение приоритета задних фонарей и отдаленных фонарей.
Чтобы уменьшить количество источников света на пиксель, выполните любое из следующих действий:
- В течение Легкий компонент Inspector окно, набор Режим отображения до Не имеет значения. Это устанавливает свет как первертекс свет или сферические гармоники (SH) свет.
- В окне Настройки качествауменьшите Количество пикселей. Это исключает свет от группы света на пиксель.
Чтобы увеличить количество источников света на пиксель, выполните любое из следующих действий:
- В окне Окно Inspector компонента Lightувеличьте Интенсивность. Самый яркий свет всегда является светом на пиксель.
- В окне Light компонента Inspectorустановите Render Mode на Важно. Это установит свет как пиксельный свет.
- В окне Настройки качестваувеличьте Число пикселей. Это включает больше светильников в группу светильников на пиксель.
Отключить первертекс и сферические гармоники (SH) огни
Чтобы отключить свет на вершине и SH в пользовательском шейдере, добавьте тег OnlyDirectional в Pass в коде ShaderLab. Для получения дополнительной информации, см. Pass tags в ShaderLab reference.