Типы отражательного зонда
Отражательные зонды бывают трех основных типов, которые выбираются в свойстве Тип в инспекторе (см. страницу справочник по компоненту для дополнительной информации).
- Запеченные зонды хранят кубическую карту отражения, созданную («запеченную») в редакторе. Вы можете запустить запекание, нажав либо на кнопку Печь в нижней части инспектора Reflection Probe, либо на кнопку Создание освещения в окне Освещение. Отражение от запеченного зонда может показывать только объекты, помеченные как Отражающий зонд Статический в инспекторе. Это указывает Unity, что объекты не будут двигаться во время выполнения.
- Реальное время зонды создают кубическую карту во время выполнения в плеере, а не в редакторе. Благодаря этому отражения не ограничены статическими объектами и могут обновляться в реальном времени, отражая изменения сцены. Однако обновление вида зонда занимает немало времени, поэтому обновлениями стоит управлять аккуратно. Unity позволяет запускать их из скрипта, и вы можете точно контролировать момент обновления. Кроме того, есть возможность применять распределение во времени для обнаружения обновлений, чтобы они могли происходить постепенно в течение нескольких кадров.
- Также доступен пользовательский тип зонда Таможня. Эти зонды позволяют запекать представление в редакторе, как и запеченные зонды, но вы также можете предоставить пользовательское кубическое отображение для отражений. Пользовательские зонды не могут быть обновлены во время выполнения.
Эти три типа подробно описываются ниже.
Запеченные отражательные зонды
A Запечённый Reflection Probe — это тот, у которого кубическая карта отражения захватывается в редакторе Unity и сохраняется для последующего использования в плеере (см. Введение в отражательные зонды подробности). После завершения захвата отражения «замораживаются», поэтому запечённые зонды не реагируют на изменения сцены во время выполнения, вызванные движущимися объектами. Зато они гораздо дешевле в обработке, чем зонды реального времени (которые на изменения реагируют), и во многих случаях этого достаточно. Например, если движущийся отражающий объект всего один, ему достаточно отражать статичное окружение.
Индивидуальные отражательные зонды
По умолчанию Пользовательские зонды работают так же, как и Запеченные зонды, но у них также есть дополнительные параметры, которые изменяют это поведение.
Свойство Dynamic Objects в Inspector пользовательского зонда позволяет включать в кубическую карту отражений объекты, не отмеченные как Отражающий зонд Статический.
Примечание: Положения этих объектов все еще " заморожены " в отражении во время запекания.
Свойство Кубическая карта позволяет назначить зонду собственную кубическую карту и, таким образом, сделать ее полностью независимой от того, что она может «видеть» с точки зрения зонда. Вы можете использовать это свойство, например, для установки в качестве источника отражений skybox или кубическую карту, созданную из вашего приложения для моделирования 3D.
Отражательные зонды реального времени
Запечённые зонды полезны для многих целей и имеют хорошую производительность во время выполнения, но у них есть недостаток, что они не обновляются в реальном времени внутри проигрывателя. Это означает, что объекты могут перемещаться в сцене без их отражений, которые двигаются вместе с ними. В случаях, когда это слишком ограничивает, вы можете использовать Реальное время зонды, которые обновляют кубическую карту отражения во время выполнения. Этот эффект имеет более высокую накладную на обработку, но предлагает больший реализм.
В редакторе, зонды реального времени имеют почти тот же рабочий процесс, что и печеные зонды, хотя они, как правило, рендируются быстрее.