Создание файлов cookie во Встроенном Render Pipeline
Самый удобный способ создания куки для использования с Built-in Render Pipeline создать текстуру в оттенках серого, импортировать эту текстуру Unity, а затем пусть Unity преобразовать яркость текстуры в альфа.
Обратите внимание, что в Built-in Render Pipeline cookie используют только данные из альфа-канала. Это означает, что вы можете определить форму cookie, но не цвет.
Для этого:
- Создайте текстуру в оттенках серого в редакторе изображений по вашему выбору. Если вы создаете cookie для использования с точечным светом, расположите текстуру как кубическую карту. Если вы создаете cookie для использования с точечным светом или направленным светом, расположите текстуру как обычную текстуру 2D.
- Поместите текстуру в папку ассетов Project, чтобы импортировать текстуру в Unity.
- В вашем Project в представлении, выберите Текстуру, которая представляет текстуру. Unity отображает Настройки импорта текстуры в 2000 году Inspector.
- В Inspector установите следующие значения:
- Установить Тип Текстуры на Печенье
- Установите Тип света так, чтобы он соответствовал Типу Света, для которого вы создаете cookie
- Установить Альфа Источник на Из Серых Оттенков
- В нижней части Inspector нажмите Применить. Unity применяет обновленные настройки импорта к текстурному ассету.
Обратите внимание, что пиксели файла cookie не обязательно должны быть полностью прозрачными или непрозрачными, но могут также включать любые значения между ними. Вы можете использовать значения между ними для имитации пыли или грязи в пути света или для имитации едких эффектов, таких как эффекты, создаваемые гребнями в фарах автомобиля.
Дополнительные сведения о настройке параметров импорта файлов cookie в файле Built-in Render Pipeline см. в разделе Тип текстуры : Cookie.
Ограничения
Во Встроенных Render Pipeline, VertexLit шейдерах нельзя отображать Cookies или Shadows.
Тени отключены для направленных огней с куки, когда используется прямое отображение. Возможно написать собственные шейдеры, чтобы включить тени в этом случае; см. документацию по написанию поверхностных шейдеров для дополнительной информации.