Unity 6.3
0 онлайн 101 гостей 3 в системе
Вход
Освещение Шаг 170 из 173

Ссылка на окно освещения

Окно Освещения (меню: Окно > Рендрирование > Освещение) является главной точкой управления для функций освещения Unity. Вы можете использовать окно Освещения для настройки параметров, связанных с освещением в вашем Scene, и для оптимизации предварительно рассчитанных данных освещения для качества, времени запекания и места хранения.

Похожие APIs

Вы можете выполнять многие функции, доступные в окне Освещение, в скриптах, используя LightingSettings и Lightmapping APIs.

Расположение окон освещения

Окно Освещение содержит следующие элементы:

Вкладка Scene

Вкладка Scene отображает сведения об ассете Настройки освещения, назначенном активной Scene. Если активной Scene не назначен ассет Lighting Settings, на вкладке отображаются сведения о стандартном объекте LightingSettings.

Вкладка Scene разделена на следующие разделы:

Настройки освещения

Используйте элементы управления в этом разделе, чтобы назначить ассету Lighting Settings Asset активный Scene или создать новый ассет Lighting Settings Asset.

Свойство: Функция:
Настройка освещения Ассет Настройки освещения, назначенный активному Scene.
Новые настройки освещения Нажмите эту кнопку, чтобы создать новый ресурс настроек освещения в вашем Project и автоматически назначить новый ресурс настроек освещения активному Scene.

Настройки освещения

Используйте этот раздел для просмотра и редактирования свойств ассета Lighting Settings или объекта LightingSettings, назначенного текущему объекту Scene. См. Настройки освещения.

Вкладка Адаптивные тома зонда — только URP и HDRP

На вкладке Адаптивные тома сканирования содержатся настройки, связанные с Адаптивными томами сканирования (APV). Эта вкладка отображается только в том случае, если в проекте используется URP или HDRP. Дополнительные сведения см. в следующих разделах:

Вкладка «Окружающая среда»

Вкладка Environment содержит настройки, связанные с эффектами освещения окружающей среды для текущего Scene. Содержание зависит от конвейера рендеринга, который использует ваш Project.

Вкладка Среда разделена на два раздела:

Окружающая среда

Раздел «Окружающая среда» содержит настройки и элементы управления, связанные с освещением, которые применяются к освещению окружающей среды в текущей сцене, такие как Skybox, диффузное освещение и отражения.

Свойство Описание
Skybox Материал Skybox — это Материал, который появляется за всем остальным в Scene для имитации неба или другого дальнего фона. Используйте это свойство, чтобы выбрать Skybox, который вы хотите использовать для Scene. Значение по умолчанию — встроенное значение Default Skybox.
Источник солнца Выберите Свет для использования в качестве солнца в вашем Scene. Unity использует этот свет, чтобы имитировать влияние положения солнца и интенсивности на Skybox и ваш Scene. Если вы установите это на Нет, Unity рассматривает наиболее яркий направленный огонь в пределах Scene Солнце. Светильники, чьи Режим отображения свойство установлено на Неважно не затрагивают Skybox.

Для получения дополнительной информации о Режим отображения настройки, см. раздел Дополнительные настройки огни.
Цвет тени в реальном времени Определяет цвет, который Unity использует для отображения теней в реальном времени, когда Режим освещения в Ассет Lighting Settings установлен на Субтрактивный. Дополнительные сведения см. в Режим освещения.
Окружающая среда освещения Этот раздел содержит настройки, которые влияют на окружающего света в текущем Scene.
Источник Используйте это для определения цвета источника для окружающего света в Scene. Значение по умолчанию Skybox10. Предлагаются следующие варианты:
  • Skybox: Используйте цвета Skybox, набранные в Skybox Материал, чтобы определить окружающий свет, исходящий из разных углов. Это позволяет получить более точные эффекты, чем Градиент.
  • Градиент: Выберите отдельные цвета для окружающего света от неба, горизонта и земли, и смешайте гладко между ними.
  • Цвет: Используйте один цвет для всего окружающего света.
Множитель интенсивности Используйте это для установки яркости окружающего света в Scene, определенной как значение от 0 до 8. Значение по умолчанию — 1.
Окружающая среда Размышления Этот раздел содержит глобальные настройки для Зонд отражения запекание, и настройки, которые влияют на глобальные отражения.
Источник Используйте эту настройку, чтобы указать, хотите ли вы использовать Skybox для эффектов отражения, или выбранное вами кубическое отображение. Значение по умолчанию - Skybox10. Предлагаются следующие варианты:
  • Skybox: Выберите это, чтобы использовать Skybox как источник отражения.
  • Таможня: Выберите эту опцию, чтобы использовать для отражений либо объект Cubemap, либо объект RenderTexture типа cube.
Резолюция Используйте это для установки разрешения Skybox для целей отражения. Это свойство видно только когда Источник установлено на Skybox.
Кубическая карта Используйте это для указания кубического сопоставления, которое будет использоваться для целей отражения. Это свойство видно только тогда, когда Источник установлено на Кубическая карта.
Сжатие Используйте это, чтобы определить, сжимаются ли текстуры отражения. По умолчанию это Авто10. Предлагаются следующие варианты:
  • Авто: Текстура отражения сжимается, если формат сжатия подходит.
  • Uncompressed: Текстура отражения хранится в памяти в несжатом виде.
  • Сжатая: Текстура сжата.
Множитель интенсивности Степень видимости источника отражения в отражающих объектах.
Баунс Отскок отражения происходит, когда отражение одного объекта затем отражается другим объектом. Используйте это свойство, чтобы задать, сколько раз Reflection Probes оценивают отскоки вперед и назад между объектами. Если это установлено на 1, то Unity принимает в расчет только первоначальное отражение (от небесной сферы или кубической карты, указанной в свойстве Reflection Source).

Другие настройки

Раздел Другие настройки содержит настройки для тумана, Гало, Вспышки и Куки.

Свойство Описание
Туман Включает или отключает туман в Scene. Обратите внимание, что туман недоступен с Путь отложенного отображения. Дополнительные сведения см. в Настройки тумана.
Текстура Halo Установите текстуру, которую вы хотите использовать для рисования Хало вокруг огней.
Сила гало Определяет видимость Halos вокруг Lights, от значения между 0 и 1.
Скорость исчезновения вспышки Определяет время (в секундах), в течение которого линза вспыхивает исчезает из вида после первоначального появления. По умолчанию это значение установлено на 3.
Сила вспышки Определение видимости вспышки рассеивателя от огней с помощью значения в диапазоне от 0 до 1.
Печенье Установите текстуру Куки, которую вы хотите использовать для Светодиодные фонари. По умолчанию это 'Soft'. Чтобы вернуться к 'Soft', выберите Нет.

Настройки тумана

Свойство Описание
Цвет Используйте выбор цвета, чтобы установить цвет, который Unity использует для рисования тумана в Scene.
Режим тумана Определить способ, которым туман накапливается с расстояния от камеры. Для получения дополнительной информации см. Раскрывающийся список режима тумана10. Предлагаются следующие варианты:
  • Линейный: Плотность тумана увеличивается линейным образом с расстоянием. Начало устанавливает расстояние от Camera в котором начинается туман. Конец устанавливает расстояние от Camera когда туман полностью покроет Scene GameObjects.
  • Экспоненциальный: Плотность тумана увеличивается экспоненциально с расстоянием. Плотность контролирует плотность тумана. Туман выглядит более плотным, когда Плотность увеличивается.
  • Экспонента в квадрате: Плотность тумана увеличивается быстрее с расстоянием (экспонента и квадрата). Плотность контролирует плотность тумана. Туман выглядит более плотным, когда Плотность увеличивается.

Вкладка «Карты освещения реального времени»

Вкладка Realtime Lightmaps показывает список всех lightmaps, созданных системой Enlighten Realtime Global Illumination в текущем Scene. Если Enlighten Realtime Global Illumination не включена в вашем Project, эта вкладка будет пустой.

Вкладка «Запечённые карты освещения»

На этой вкладке отображается список всех карт освещения, созданных lightmapper для текущей сцены и Lighting Data Asset.

Если вы используете Scene view Drawing Modes для предварительного просмотра lightmapping, вкладка также содержит временные lightmaps Unity, созданные для предварительного просмотра.

Если Baked Global Illumination не включена в вашем Project, вкладка пуста.

Контрольная зона

Управление для предварительного вычисления данных освещения находится в нижней части окна Освещение.

Свойство: Описание
GPU Устройство выпечки Используйте это для изменения GPU, который Unity использует для предварительного вычисления данных освещения. Это свойство видно только при использовании GPU Прогрессивный Lightmapper backend.
GPU Профиль выпечки Профиль, который вы выбираете в этом свойстве, определяет, как GPU Lightmapper разбивает lightmap на меньшие плитки, чтобы уменьшить использование памяти GPU.
  • Автоматическое: Unity выбирает размер плитки на основе размера самой большой карты освещения, при этом стремясь к хорошему использованию GPU.
  • Самая высокая производительность и Высокая производительность: Принудительная установка более высокого фиксированного размера плитки для всех карт освещения.
  • Низкое использование памяти и Наименьшее использование памяти: Принудительная установка меньшего размера плитки для всех lightmaps. Малые плитки занимают меньше GPU памяти за счет меньшего использования GPU, что приводит к увеличению времени запекания.
Это свойство видно только при использовании GPU Прогрессивный Lightmapper.
Печь на Scene Загрузка Установить, генерирует ли Unity автоматически предварительно рассчитанные данные освещения. Параметры:
  • Никогда: Запрещает Unity автоматически генерировать предварительно рассчитанные данные освещения при открытии сцены. Чтобы генерировать данные освещения вручную, выберите Генерировать освещение. Это режим по умолчанию в новом проекте Unity 6.
  • Если отсутствуют данные об освещенииВключить: Unity автоматическое генерирование предварительно рассчитанных данных освещения при открытии сцены, если данные не существуют или неверны. Это режим по умолчанию для проекта, созданного в Unity 2023.2 или ранее. См. Обновление до Unity 6.0 для больше информации.
Генерировать освещение Выберите Создание освещения Эта информация включает в себя карты освещения для системы Baked Global Illumination, карты освещения для системы Enlighten Realtime Global Illumination, световые зонды, адаптивные зондовые объемы и зонды отражения. Изменения, которые вы делаете после начала процесса печенья с помощью кнопки Создание освещения Кнопка не влияет на выпеченное освещение.

Примечание: На MacOS Arm64 (Apple Silicon), убедитесь, что Rosetta 2 установлена при использовании системы Enlighten Realtime Global Illumination.

В раскрывающемся списке имеются следующие варианты:
  • Печь объемы зонда: Печь только объемы адаптивного зонда в сцене или наборе запекания.
  • Bake Reflection Probes: Запекать только отражательные зонды для всех открытых сцен. Примечание: Если вы выбрали Bake Reflection Probes, но не выпекаете сцену раньше, Unity также запекает lightmaps, Light Probes и Adaptive Probe Volumes.
  • Clear Baked Data: Очистить все предварительно вычисленные данные освещения из всех открытых сцен без очищения GI Cache.