Unity 6.3
0 онлайн 101 гостей 3 в системе
Вход
Освещение Шаг 172 из 173

Ссылка на окно ассета Inspector

Свойства

Когда вы нажимаете на элемент Lightmap Parameters в окне Project, окно Inspector отображает значения, определенные в этом элементе. Параметры и их описания перечислены в таблице ниже.

Реальное время GI

Эти параметры настраивают Глобальное освещение в режиме реального времени.

Дополнительные сведения о поддержке Enlighten Realtime Global Illumination в конвейере рендеринга см. в разделе Сравнение функций конвейера рендеринга.

Свойство Функция
Резолюция Это значение масштабирует значение Realtime Resolution на вкладке Scene окна освещения (меню: Окно > Рендеринг > Освещение > Scene) для получения окончательного разрешения карты освещения в текселях на единицу расстояния.
Разрешение кластера Соотношение разрешения кластера (разрешение, при котором отражения света рассчитываются внутренне) к окончательному разрешению карт. См. документацию по GI Визуализации в виде Scene для дополнительной информации.
Бюджет облучения Это значение определяет точность входящих данных освещения, используемых для освещения каждого текселя в карте освещения. Освещение каждого текселя получается путем выборки «видения» Scene с позиции текселя. Более низкие значения бюджета освещения приводят к более размытому образцу. Более высокие значения увеличивают резкость образца. Более высокий бюджет освещения улучшает освещение, но это увеличивает использование памяти во время выполнения и может увеличить использование CPU.
Качество облучения Используйте ползунок для определения количества лучей, которые будут отображаться и использоваться для вычисления того, какие кластеры влияют на заданный текстиль выходной карты освещения. Более высокие значения обеспечивают визуальные улучшения в карте освещения, но увеличивают время предварительного вычисления в Unity Editor. Значение не влияет на производительность во время выполнения.
Допуски моделирования Это значение определяет минимальный размер зазоров в геометрии сетки, через которые может проходить свет. Уменьшите это значение, чтобы свет мог проходить через меньшие зазоры в вашей среде.
Края шить Если включено, это свойство указывает, что UV диаграммы в lightmap должны быть соединены вместе без швов, чтобы избежать нежелательных визуальных артефактов.
прозрачный Если включена, объект будет прозрачным во время расчетов глобального освещения. Задние поверхности не участвуют в этих расчетах, и свет проходит через поверхность. Это полезно для невидимых эмиссионных поверхностей.
Системный Метка Группа объектов, текстуры карт освещения которых объединены в одном атласе карт освещения, называется «системой». Unity Editor автоматически определяет дополнительные системы и сопровождающие их атласы, если все объекты не могут быть помещены в один атлас. Однако иногда полезно определять отдельные системы самостоятельно (например, чтобы обеспечить, что объекты в разных комнатах группируются в одну систему для каждой комнаты). Измените номер System Tag, чтобы создать новую систему и карту освещения. Точные числовые значения последовательности тегов не имеют значения.

Запеченные GI

Эти параметры настраивают lightmapping (отображение света).

Дополнительные сведения о поддержке lightmapping через конвейеры рендеринга см. в разделе сравнение функций конвейеров рендеринга.

Свойство Функция
Анти-плиссировка образцов Определяет количество подтекселей, используемых при выборке текстиля lightmap. Установите значение выше 1, чтобы использовать supersampling для улучшения качества lightmap и уменьшения артефактов, связанных с aliasing.
•Значение 1 отключает supersampling.
•Значение 4 обеспечивает supersampling 2x2. Это значение по умолчанию, которое удаляет большинство артефактов aliasing.
•Значение 16 обеспечивает supersampling 4x4. Используйте эти значения для удаления артефактов, таких как зубчатые края в прямом освещении. Это может произойти, когда вы используете печеные тени.

Примечание: Более высокое значение выборки anti-aliasing потребляет больше памяти. Это означает, что если вы используете большое число выборок в большом Scene с большими размерами текстуры lightmap, bake lightmap может не завершиться.
Допуск Backface Указывает процент попаданий луча в геометрию, обращенную вперёд, которые должен иметь тексель, чтобы Unity считал его действительным. Это позволяет Unity признать тексель недействительным, если слишком много лучей попадают в задние поверхности (e.g. если тексель находится внутри геометрии). Значение 1.0 означает, что Unity считает тексель недействительным, если любой из его лучей попадает в заднюю поверхность, например. Когда тексель недействителен, Unity клонирует действительные значения из окружающих текселей, чтобы предотвратить артефакты. Уменьшите это значение, чтобы решить проблемы освещения, вызванные образцами задних поверхностей. Используйте Texel Validity Scene View Draw Mode для настройки этого значения.
Пушофф Перемещает источники лучей в сторону от геометрии вдоль нормали на основе значения, которое вы указываете в единицах моделирования. Unity применяет это значение ко всем запеченным картам освещения. Оно влияет на прямой свет, косвенный свет и запеченную окклюзию окружающей среды. Настройте эту настройку, чтобы уменьшить артефакты самоокклюзии и самотенкования.
Запечённый тег Группирует конкретные наборы объектов в атласах. Как и в случае с системным тегом, точное числовое значение не имеет значения. Unity никогда не помещает GameObjects с различными значениями Baked Tag в один и тот же атлас. Однако нет гарантии, что объекты с одним и тем же теги окажутся в одном и том же атласе, поскольку может быть слишком много объектов с этим теги, чтобы поместиться в один атлас. См. изображение А (ниже) для примера этого. Вам не нужно устанавливать это значение, когда вы используете многосценный bake API, потому что Unity автоматически группирует в этом случае. Вы можете использовать Baked Tag для воспроизведения некоторых действий параметра Lock Atlas. См. Запечённые теги: подробности для дополнительной информации.
Ограничение количества световых карт Применяет ограничение на количество карт освещения, которые Unity может использовать для упаковки GameObjects с одинаковыми настройками Baked Global Illumination. Когда вы включаете это ограничение, появляется соответствующая настройка под названием Max Lightmaps. Эта настройка определяет ограничение на карты освещения. Lightmapping Settings определяет размер этих карт освещения.

Unity считает, что GameObjects имеет одинаковые настройки Baked Global Illumination, если они имеют одинаковые значения для Anti-aliasing Samples, Пушофф, Baked Tag, и Backface Tolerance. Это означает, что Unity может упаковывать вместе GameObjects, связанные с различными ассетами параметров карт освещения.

Для упаковки GameObjects в определенное количество карт освещения, Unity уменьшает масштаб UV макетов до тех пор, пока все не впишутся в указанное количество карт освещения. Этот процесс может уменьшить разрешение карт освещения.

Запеченные AO

Эти параметры настраивают Baked Ambient Occlusion.

Свойство Функция
Качество Число лучей, используемых при оценке окклюзии окружающей среды (AO). Большее число лучей повышает качество AO, но также увеличивает время запекания.
Анти-плиссировка образцов Число семплов, которые должны быть взяты при выполнении анти-визуализации AO. Большее количество семплов повышает качество AO, но также увеличивает время выдержки.

Общие GI

Свойство Функция
Допуск Backface Процент лучей, выпущенных из выходного текселя, которые должны попасть на передние поверхности, чтобы система освещения считала их пригодными для использования. Это позволяет Unity аннулировать тексель, если слишком много лучей попадает на задние поверхности (например, если тексель находится внутри геометрии). Система освещения клонирует действительные значения из окружающих текселей, чтобы избежать непреднамеренных артефактов.

Если Backface Tolerance равен 0.0, система освещения отвергает тексель только в том случае, если она видит только задние поверхности. Если это 1.0, система освещения отвергает источник луча, если даже один из лучей попадает на заднюю поверхность.

LightmapParameters