Колесное соединение 2D основы
Используйте это соединение для симулирования колес и подвески. Цель соединения заключается в том, чтобы сохранить положение двух точек на линии, которая простирается до бесконечности, в то же время делая их перекрывающимися. Эти две точки могут быть двумя Rigidbody2D компонентами или Rigidbody2D компонентом и фиксированной позицией в мире. (Соединитесь с фиксированной позицией в мире, установив Connected Rigidbody на None).
Колесное соединение 2D действует как комбинация Скользящего соединения 2D (без ограничений двигателя или предела) и Шарнирного соединения 2D (без ограничений предела).
Соединение применяет линейную силу к обоим соединенным жестким объектам тела, чтобы удержать их на линии, угловой мотор для вращения объектов на линии и пружину для имитации подвески колеса.
Установите Максимальная частота вращения двигателя и Максимальная сила двигателя (тормозной момент, в этом соединении) для управления угловой частотой вращения двигателя и вращайте два жестких тела.
Вы можете настроить жесткость и движение колес подвески, чтобы симулировать различные степени подвески. Например, чтобы симулировать жесткую, едва движущуюся подвеску:
Установите высокую (1,000,000 — самая высокая) Частоту == жесткая подвеска.
Установите высокий (1 — самый высокий) Коэффициент амортизации == едва движущаяся подвеска.
Чтобы имитировать более свободную и свободно движущуюся подвеску, вы можете использовать следующие настройки:
Установить низкую Частота == свободной подвески.
Установите низкий Коэффициент амортизации == движущаяся подвеска.
Одновременно с этим он сталкивается с двумя трудностями:
- Поддерживать нулевое относительное линейное расстояние от указанной линии между двумя точками крепления на двух жестких кузовах.
- Поддерживать угловую скорость между двумя точками крепления на двух жестких объектах тела. (Установить скорость через Максимальная скорость двигателя опцию и максимальный крутящий момент через Максимальная сила двигателя.)
Вы можете использовать это соединение для построения физических объектов, которые должны реагировать так, как если бы они были соединены с вращающейся опорой, но не могут двигаться в сторону от указанной линии. Такие как:
- Моделирование колес с помощью мотора для привода колес и линии, определяющей движение, допускаемое для подвески.
Разница в поведении колеса Collider
В отличие от Wheel Collider, используемых с 3D Physics, Wheel Joint 2D использует отдельный объект Rigidbody для колеса, которое вращается при применении силы. (Колёс Collider, напротив, симулирует подвеску с помощью raycast и вращение колеса является чисто графическим эффектом). Объект колеса, как правило, будет представлять собой круг Collider 2D с физическим материалом 2D, который дает правильное количество тяги для вашего геймплея.
Дополнительные ресурсы
WheelJoint2D