Соединение 2D
Это соединение подключается к указанному объекту, а не к другому объекту Rigidbody, как это делают другие соединения. Это поведение аналогично соединению пружинного типа.
Свойства
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Якорь | Определить, где (с точки зрения координат x, y на Rigidbody 2D) конечная точка соединения соединяется с этим GameObject. |
| Целевой показатель | Определить, где (в терминах x, y-координаты в мировом пространстве) другой конец соединения пытается двигаться. |
| Автоматическая настройка цели | Включите это свойство, чтобы автоматически установить другой конец соединения в текущее положение GameObject. Примечание: Когда эта опция включена, цель меняется при перемещении GameObject, но цель не меняется, если опция не включена. |
| Максимальная сила | Задайте силу, которую может приложить шарнир при попытке перемещения объекта в целевое положение. Чем выше значение, тем выше максимальная сила. |
| Соотношение амортизации | Установите степень подавления колебаний пружины. В диапазоне от 0 до 1, чем выше значение, тем меньше движение. |
| Частота | Установите частоту, с которой пружина осцилирует, когда GameObjects приближается к желаемому расстоянию разделения (измеряется в циклах в секунду). В диапазоне от 0 до 1,000,000 — чем выше значение, тем жестче пружина. Примечание: Установка Частоты на нуль создаст наиболее жесткое пружинное соединение. |
| Действие торможения | Установить действие, которое будет выполняться при превышении порогового значения силы или крутящего момента. |
| Сила разрыва | Установить порог силы, при превышении которого соединение выполнит выбранное Действие Разрыва. Значение по умолчанию установлено на Бесконечность, которое никогда не может быть превышено и поэтому Действие Разрыва никогда не может быть выполнено, пока порог остается на этом значении. |